A era moderna na * civilização vii * é fundamental; É onde as vitórias são garantidas e o jogo termina. Dominar esta época, com base nos sucessos da sua idade de exploração, é crucial para vencer. Sua escolha de civilização afeta significativamente suas chances de vitória. A era moderna oferece dez civilizações (onze com as * encruzilhadas do mundo * DLC), cada uma com forças e sinergias únicas com vários líderes. Esta lista de níveis classifica as civilizações baseadas apenas em suas capacidades básicas, independentemente dos bônus de líder. Lembre -se de considerar as sinergias do líder ao fazer sua escolha final.
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** S-Tier: ** America, Meiji Japan
** A-camada: ** Império Francês, México, Qing
** B-Tier: ** Buganda, Prússia, Rússia, Siam
** C-Tier: ** Mughal
** NOTA: ** Grã -Bretanha (DLC) está sem classificação pendente de avaliação adicional.
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Essas civilizações oferecem vantagens excepcionais, de unidades militares superiores a poderosos recursos de recursos, geralmente dominando o jogo.

** Expansão da fronteira: ** Ganhe 100 ouro por melhoria de recursos. +30% de produção em direção à Estátua da Liberdade.
** Marinha: ** Unidade de infantaria anfíbia, mais barata para treinar.
** Prospector: ** Reivindica os recursos da terra fora do seu raio de acordo.
** Parque Industrial: ** (Railyard + Sider Mill) +2 alimentos por recurso na cidade.
** Railyard: ** +5 Produção. +1 Produção adjacência para trimestres e maravilhas. Eterno.
** Sider Mill: ** +6 Produção. Adjacência de ouro para recursos e maravilhas. Eterno.
Os Estados Unidos se destacam na utilização de recursos, com fortes capacidades econômicas e militares. A expansão da fronteira fornece renda de ouro significativa, enquanto o parque industrial gera alimentos, produção e ouro substanciais. O garimpeiro assegura recursos cruciais, e a natureza anfíbia da marinha melhora a flexibilidade tática.
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** GOISSHIN: ** A construção excessiva produz ciências iguais a 50% do custo de produção do edifício. +30% de produção em direção a Dogo Onsen.
** Mikasa: ** Recamasa a 50% HP no assentamento mais próximo após a destruição.
** Zero: ** Aumento da unidade de caça de faixa; +4 força de combate contra outros lutadores; pode interceptar unidades de ar inimigo.
** Zaibatsu: ** (Ginko + Jukogyo) +1 Ouro e produção em edifícios em distritos adjacentes.
** Ginko: ** +5 ouro. +1 adjacência de ouro para edifícios de ouro e maravilhas. Eterno.
** Jukogyo: ** +5 Produção. +1 Produção adjacência para terrenos costeiros e maravilhas. Eterno.
A desenvoltura e as unidades poderosas do Japão Meiji o tornam uma força formidável. O goisshin permite distrito eficiente e reaproveitamento, enquanto Zaibatsu gera ouro e produção substanciais. A capacidade de reancho de Mikasa e as capacidades superiores de combate aéreas do Zero garantem domínio em terra e mar.
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As civilizações da A-Tier oferecem acesso diversificado de recursos e força militar significativa.

** Liberte, Egalite, Fraternita: ** Escolha os efeitos de celebração de qualquer governo moderno. +30% de produção em direção à torre Eiffel.
** Garde Imperiele: ** Unidade de infantaria de ataque à distância; +2 força de combate dentro de um raio amigável do comandante do exército.
** Jacobin: ** Ótima pessoa (uma cobrança); requer uma avenida.
** Avenue: ** (Jardin a la francaise + salão) +2 Felicidade em quartos nesta cidade.
** Jardin a la Francaise: ** +5 Cultura. +1 Felicidade adjacência para edifícios e maravilhas da cultura. Eterno.
** Salão: ** +5 FELICIDADE. +1 cultura adjacência para edifícios de felicidade e maravilhas. Eterno.
O Império Francês sinergiza a cultura e a felicidade, gerando inúmeras celebrações. A Avenue aprimora essa sinergia, enquanto o Garde Imperiele fornece um sólido apoio militar.
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** Revoluciona: ** Governo único com +30% de celebração da cultura (10 turnos). +30% de produção em direção a Palacio de Bellas Artes.
** SOENDERAS: ** Unidade de infantaria; As unidades adjacentes curam +10 hp.
** Revolucionario: ** Ótima pessoa (uma cobrança); requer um zocalo.
** Zocalo: ** (Catedral + Portal de Mercanderes) +2 Cultura por tradição no governo.
** Catedral: ** Cultura +5. +1 Felicidade adjacência para edifícios e maravilhas da cultura. Eterno.
** Portal de Mercaderes: ** Cultura +5. +1 adjacência de ouro para edifícios de ouro e maravilhas. Eterno.
O México se destaca na geração de cultura, impulsionado pelas celebrações e pela sinergia de Zocalo com as tradições. Os soldados fornecem recursos defensivos.
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** Kang Qian Shengshi: ** +4 Gold, +3 Cultura, +2 Influência, -1 Ciência a partir de recursos importados. +30% de produção em direção ao Chengde Mountain Resort.
** GUSA: ** Unidade de infantaria; +4 força de combate adjacente a outro gusa.
** Hangshang: ** comerciante; ganha 50 ouro por recurso das rotas comerciais navais.
** Huiguan: ** (Qianzhuang + shiguan) + 35% de influência nesse acordo.
** Shiguan: ** +6 Science. +1 Felicidade adjacência para edifícios de felicidade e maravilhas. Eterno.
** Qianzhuang: ** +5 ouro. +1 adjacência de ouro para edifícios de ouro e maravilhas. Eterno.
A civilização Qing oferece uma abordagem equilibrada, embora o gerenciamento da penalidade científica do traço de Shengshi de Kang Qian seja crucial. A força da unidade GUSA em números e os benefícios da rota comercial do Hangshang são os principais pontos fortes.
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Essas civilizações são fortes, mas podem ser mais especializadas ou eficazes em cenários específicos.

** River Baids: ** ganha cultura de pilhas iguais ao rendimento ou cura obtida. As unidades terrestres ganham anfíbios. +30% de produção em direção a Muzibu Azaala Mpanga.
** Abambowa: ** Unidade de infantaria; Cura +10 hp de pilhagem.
** Mwami: ** Comandante do Exército; +50% de rendimento de pilhagem dentro do raio de comando.
** Lago de Kabaka: ** +3 Felicidade; recebe bônus de rendimento do lago. Eterno.
Buganda prospera em expansão e pilhagem agressivas, ganhando cultura e recursos significativos através da guerra. No entanto, essa estratégia requer ação militar consistente e pode ser menos sustentável a longo prazo.
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** Sangue e ferro: ** As unidades ganham +1 de força de combate por relação da civilização hostis.
** Hussar: ** Unidade de Cavalaria; +1 movimento; +1 força de combate por movimento restante.
** Stuka: ** Unidade de ataque de terra; +3 força de combate contra unidades terrestres.
** Staatseisenbahn: ** Railroad; +2 ouro e produção em ladrilhos rurais.
A Prússia se destaca em poder militar, ganhando força de relações negativas com outras civilizações. No entanto, essa abordagem pode levar a conflitos generalizados e requer um gerenciamento cuidadoso de recursos e tecnologia.
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** Prosveshchenie: ** +1 Cultura e ciência nos distritos; +30% de produção em direção ao eremitério.
** Cossack: ** Unidade de Cavalaria; +4 força de combate em território amigável.
** Katyusha Rocket Launcher: ** Unidade de cerco; +1 movimento; Habilidade de respingos.
** Obchchina: ** +2 alimentos de fazendas adjacentes; +2 Cultura em Tundra. Eterno.
A Rússia oferece geração de cultura e ciência equilibrada, particularmente forte na tundra. O cossaco e o katyusha oferecem opções militares sólidas.

** Isapharahab: ** Ação diplomática única para se tornar imediatamente soberana de uma cidade-estado (maior custo de influência). +30% de produção para doi suthep.
** Chang Beun: ** unidade de longo alcance; maior força de longo alcance e movimento +1; pode se mover depois de atacar.
** UPARAT: ** Ótima pessoa (uma cobrança); requer amizade com o poder independente.
** BANG: ** +3 Cultura e felicidade. Eterno.
A capacidade do SIAM de garantir rapidamente a cidade-estado-estado é poderosa, mas requer influência suficiente. O Chang Beun é uma unidade de longo alcance.
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Essas civilizações são situacionais ou exigem estratégias especializadas.

** Paraíso das nações: ** +75% de ouro de todas as fontes; -25% para todos os outros rendimentos. +30% de produção em direção ao forte vermelho.
** Sepoy: ** unidade de infantaria; Bombard Lanfed Atant.
** Zamindar: ** colono; +1 população em novos assentamentos.
** Stepwell: ** +2 Comida das fazendas adjacentes. Eterno.
A imensa geração de ouro da civilização de Mughal é compensada por penalidades significativas para outros rendimentos, exigindo um gerenciamento cuidadoso de recursos. As outras características são úteis, mas não excepcionalmente poderosas.
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