La era moderna en * civilización vii * es fundamental; Es donde se aseguran las victorias y el juego concluye. Dominar esta época, basarse en los éxitos de su era de exploración, es crucial para ganar. Su elección de civilización afecta significativamente sus posibilidades de victoria. La era moderna ofrece diez civilizaciones (once con * Crossroads of the World * DLC), cada una con fortalezas y sinergias únicas con varios líderes. Esta lista de niveles clasifica a las civilizaciones basadas únicamente en sus capacidades base, independientemente de las bonificaciones del líder. Recuerde considerar al líder sinergias al tomar su decisión final.
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** S-Tier: ** América, Meiji Japón
** A-TIER: ** Imperio francés, México, Qing
** B-Tier: ** Buganda, Prusia, Rusia, Siam
** C-Tier: ** Mughal
** Nota: ** Gran Bretaña (DLC) no está unido en espera de una evaluación adicional.
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Estas civilizaciones ofrecen ventajas excepcionales, desde unidades militares superiores hasta un poderoso acceso a los recursos, a menudo dominando el juego.
** Expansión fronteriza: ** Gane 100 oro por mejora de recursos. +30% de producción hacia la estatua de la libertad.
** Marine: ** Unidad de infantería anfibia, más barata para entrenar.
** Prospector: ** Afirma recursos de tierras fuera de su radio de asentamiento.
** Parque industrial: ** (Railyard + Steel Mill) +2 Food por recurso en la ciudad.
** Railyard: ** +5 Producción. +1 Adyacencia de producción para cuartos y maravillas. Eterno.
** Molino de acero: ** +6 Producción. Adyacencia de oro para recursos y maravillas. Eterno.
América se destaca en la utilización de recursos, con fuertes capacidades económicas y militares. La expansión de la frontera proporciona un ingreso de oro significativo, mientras que el Parque Industrial genera alimentos, producción y oro sustanciales. El Prospector asegura recursos cruciales, y la naturaleza anfibia de la marina mejora la flexibilidad táctica.
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** GOISSHIN: ** La construcción del exceso produce ciencia igual al 50% del costo de producción del edificio. +30% de producción hacia Dogo Onsen.
** Mikasa: ** reaparece al 50% de HP en el asentamiento más cercano después de la destrucción.
** Cero: ** Unidad de combate de mayor rango; +4 fuerza de combate contra otros luchadores; puede interceptar unidades aéreas enemigas.
** Zaibatsu: ** (Ginko + jukogyo) +1 de oro y producción en edificios en distritos adyacentes.
** Ginko: ** +5 oro. +1 adyacencia de oro para edificios de oro y maravillas. Eterno.
** JUKOGYO: ** +5 Producción. +1 Producción adyacencia para terreno y maravillas costeras. Eterno.
El ingenio y las poderosas unidades de Meiji Japón lo convierten en una fuerza formidable. Goisshin permite una reutilización eficiente del distrito y la construcción, mientras que Zaibatsu genera oro y producción sustanciales. La capacidad de reaparición del Mikasa y las capacidades de combate de aire superiores del cero aseguran el dominio en la tierra y el mar.
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Las civilizaciones de nivel A ofrecen un acceso diverso de recursos y una importante fuerza militar.
** Liberte, Egalite, Fraternite: ** Elija los efectos de celebración del gobierno de la era moderna. +30% de producción hacia la Torre Eiffel.
** Garde Imperiale: ** Unidad de infantería de ataque a distancia; +2 Fuerza de combate dentro de un amistoso comandante del ejército Radio.
** Jacobin: ** Gran persona (un cargo); Requiere una avenida.
** Avenida: ** (Jardin a la Francaise + Salon) +2 Felicidad sobre los cuartos de esta ciudad.
** Jardin a la francaise: ** +5 cultura. +1 Adyacencia de felicidad para edificios de cultura y maravillas. Eterno.
** Salón: ** +5 felicidad. +1 Cultura adyacencia para edificios de felicidad y maravillas. Eterno.
El imperio francés sinergia la cultura y la felicidad, generando numerosas celebraciones. La avenida mejora esta sinergia, mientras que Garde Imperiale proporciona un sólido apoyo militar.
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** Revolución: ** Gobierno único con +30% de celebración de cultura (10 turnos). +30% de producción hacia Palacio de Bellas Artes.
** Soldaderas: ** Unidad de infantería; Las unidades adyacentes curan +10 hp.
** Revolucionario: ** Gran persona (un cargo); Requiere un Zocalo.
** Zocalo: ** (Catedral + Portal de Mercanderos) +2 Cultura por tradición en el gobierno.
** Catedral: ** +5 cultura. +1 Adyacencia de felicidad para edificios de cultura y maravillas. Eterno.
** Portal de Mercaderes: ** +5 cultura. +1 adyacencia de oro para edificios de oro y maravillas. Eterno.
México sobresale en la generación de cultura, impulsado por las celebraciones y la sinergia de Zocalo con las tradiciones. Los Soldaderas proporcionan capacidades defensivas.
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** Kang Qian Shengshi: ** +4 oro, +3 cultura, +2 influencia, -1 ciencia de recursos importados. +30% de producción hacia Chengde Mountain Resort.
** Gusa: ** Unidad de infantería; +4 fuerza de combate adyacente a otro Gusa.
** Hangshang: ** comerciante; Obtiene 50 oro por recurso de rutas comerciales navales.
** Huiguan: ** (Qianzhuang + Shiguan) + 35% de influencia en este asentamiento.
** Shiguan: ** +6 Ciencia. +1 Adyacencia de felicidad para edificios de felicidad y maravillas. Eterno.
** Qianzhuang: ** +5 oro. +1 adyacencia de oro para edificios de oro y maravillas. Eterno.
La Civilización Qing ofrece un enfoque equilibrado, aunque la gestión de la penalización científica de la ciencia del rasgo de Kang Qian Shengshi es crucial. La fuerza de la unidad Gusa en los números y los beneficios de la ruta comercial del Hangshang son fortalezas clave.
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Estas civilizaciones son fuertes pero pueden ser más especializadas o efectivas en escenarios específicos.
** Las incursiones del río: ** gana cultura del saqueo igual al rendimiento o la curación ganada. Las unidades de tierra ganan anfibios. +30% de producción hacia Muzibu Azaala Mpanga.
** Abambowa: ** Unidad de infantería; Sura +10 hp del saqueo.
** Mwami: ** Comandante del ejército; +50% de rendimiento del saqueo dentro de su radio de comando.
** El lago de Kabaka: ** +3 felicidad; recibe bonos de rendimiento del lago. Eterno.
Buganda prospera en la expansión y el saqueo agresivo, ganando una cultura y recursos significativos a través de la guerra. Sin embargo, esta estrategia requiere una acción militar consistente y puede ser menos sostenible a largo plazo.
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** Sangre y hierro: ** Las unidades ganan +1 fuerza de combate por relación de civilización hostil.
** Hussar: ** Unidad de caballería; +1 movimiento; +1 fuerza de combate por movimiento restante.
** Stuka: ** Unidad de ataque terrestre; +3 fuerza de combate contra unidades terrestres.
** Staatseisenbahn: ** Railroad; +2 oro y producción en baldosas rurales.
Prusia sobresale en un poder militar, ganando fuerza de las relaciones negativas con otras civilizaciones. Sin embargo, este enfoque puede conducir a conflictos generalizados y requiere una gestión cuidadosa de los recursos y la tecnología.
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** Prosveshchenie: ** +1 cultura y ciencia en distritos; +30% de producción hacia el Hermitage.
** Cossack: ** Unidad de caballería; +4 Fuerza de combate en territorio amigable.
** Katyusha Rocket Launcher: ** Unidad de asedio; +1 movimiento; Habilidad de salpicaduras.
** Obschchina: ** +2 alimentos de granjas adyacentes; +2 cultura en tundra. Eterno.
Rusia ofrece una generación equilibrada de cultura y ciencia, particularmente fuerte en Tundra. El Cossack y Katyusha proporcionan opciones militares sólidas.
** ITSAPHARAHAB: ** Acción diplomática única para convertirse inmediatamente en soberina de una ciudad-estado (costo de mayor influencia). +30% Producción hacia DOI Suthep.
** Chang Beun: ** Unidad a distancia; aumento de la fuerza a distancia y el movimiento +1; puede moverse después de atacar.
** uparat: ** Gran persona (un cargo); Requiere que se haga amigo de poder independiente.
** Bang: ** +3 cultura y felicidad. Eterno.
La capacidad de Siam para asegurar rápidamente la soberanía de la ciudad-estado es poderosa pero requiere una influencia suficiente. El Chang Beun es una unidad de a distancia.
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Estas civilizaciones son situacionales o requieren estrategias especializadas.
** Paraíso de las naciones: ** +75% de oro de todas las fuentes; -25% a todos los demás rendimientos. +30% de producción hacia el fuerte rojo.
** Sepoy: ** Unidad de infantería; Bombard atacó el ataque.
** Zamindar: ** colonte; +1 población en nuevos asentamientos.
** Stepwell: ** +2 Alimentos de granjas adyacentes. Eterno.
La inmensa generación de oro de la civilización mogol se compensa con sanciones significativas a otros rendimientos, lo que requiere una cuidadosa gestión de recursos. Los otros rasgos son útiles pero no excepcionalmente poderosos.
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