Maison > Nouvelles > "Ōkami 2: Entretien exclusif avec Capcom, Kamiya et Machine Head on Anticiated Suil"
Vingt ans après la libération enchanteresse de l'ōkami original, le grand dieu vénéré Amaterasu, l'origine de tout ce qui est bon et la mère nourricière pour nous tous, est prête à faire un retour triomphant et inattendu. Annoncé lors des Game Awards l'année dernière, une suite de ōkami est maintenant en développement. Hideki Kamiya, après avoir récemment fait ses études de jeux Platinum, a formé son propre nouveau studio, Clovers, et a assumé le rôle de réalisateur. Il se lance dans ce voyage avec la bénédiction du propriétaire IP Capcom, qui est éditeur, et avec le soutien de Machine Head Works - un nouveau studio avec des vétérans de Capcom qui ont déjà contribué à plusieurs titres récents de Capcom, notamment le remake ōkami HD. Le talent assemblé pour ce projet est vraiment une gamme d'étoiles, mélangeant de nouveaux développeurs avec des anciens combattants de l'ōkami original qui se consacre à apporter leur vision initiale à la pleine floraison.
Alors qu'une bande-annonce poignante et les noms impressionnants de la suite ōkami ont été dévoilés, les détails sur ce à quoi s'attendrent exactement restent rares. Est-ce une suite directe ou quelque chose de différent? Qui a conçu l'idée et comment ce projet a-t-il pris vie après deux décennies? La silhouette dans la bande-annonce était-elle en effet Amaterasu, ou un loup de sosie?
Récemment, IGN a eu le privilège de rassembler des idées. Bien que la suite ōkami ait encore ses premiers stades de développement, nous avons visité le directeur Hideki Kamiya, le producteur de Capcom Yoshiaki Hirabayashi et le producteur de Works Machine Kiyohiko Sakata à leur base à Osaka, au Japon. Au cours d'une interview de deux heures, nous avons plongé dans l'essence de ōkami, la suite, leurs efforts de collaboration et les visions de leurs studios respectifs.
Voici le Q&R complet de cette interview, qui a été légèrement modifiée pour plus de clarté:
IGN: Kamiya-san, vous avez mentionné vos raisons de quitter Platinumgames, citant une divergence de vos croyances en tant que développeur et désir de créer des jeux uniquement le vôtre. Quelles sont ces croyances et comment façonneront-ils les trèfles?
Hideki Kamiya: C'est une question difficile. En septembre 2023, après environ 16 ans avec Platinum, j'ai annoncé mon départ. La raison principale était le sentiment que l'entreprise se déplaçait dans une direction contraire à ma vision. Je ne peux pas me plonger dans les détails, mais je crois que la personnalité des créateurs de jeux est cruciale et influence considérablement l'expérience de l'utilisateur. C'est pourquoi le type de développement que je visais à Platinum se sentait mal aligné avec mes objectifs. Ainsi, j'ai décidé de créer des trèfles, ce que j'ai conçu avant de quitter Platinum mais après. En partant, je me suis engagé avec des gens que je connaissais et j'ai réalisé que je voulais établir un environnement de développement de jeu où je pouvais réaliser ma vision.
Qu'est-ce qui définit un jeu Hideki Kamiya? Comment quelqu'un reconnaîtrait-il votre contact dans un jeu?
Kamiya: Définir un jeu Hideki Kamiya n'est pas nécessaire pour chaque titre que je crée. Ce qui est important pour moi, c'est de créer une expérience unique que les utilisateurs n'ont jamais rencontrée auparavant. Mon objectif pendant le développement est d'offrir aux joueurs une façon nouvelle de profiter du jeu.
Quelle est la connexion entre Clovers et Clover Studio, le cas échéant? L'usine de trèfle a-t-elle une signification particulière pour vous?
KAMIYA: Le nom Clovers est une continuation de Clover, un studio dont j'étais fier et que je voulais reporter. Clover était la quatrième division de développement sous Capcom, symbolisée par le trèfle à quatre feuilles. Avec les trèfles, nous embrassons également la notion d'amant C, où «C» représente la créativité, une valeur fondamentale que nous chérissons. Notre logo comprend quatre 'C, reflétant les quatre feuilles d'un trèfle.
Capcom est fortement impliqué dans ce projet. L'idée derrière les trèfles était-elle de maintenir une relation étroite avec Capcom avant même que ōkami ne prenne partie de la photo?
Yoshiaki Hirabayashi: Du point de vue de Capcom, nous chérissons toujours ōkami et voulions continuer son héritage. Kamiya, le directeur d'origine, quittant son entreprise précédente a déclenché nos discussions sur ce projet.
Racontez-nous comment cette suite est née. Pourquoi ōkami? Pourquoi maintenant? Qui a présenté l'idée?
Hirabayashi: Nous avons toujours cherché des opportunités pour créer un nouveau ōkami. Le projet exigeait l'alignement du personnel et des ressources clés. L'occasion s'est présentée lorsque Kamiya a quitté le platine.
Kamiya: J'ai toujours voulu terminer l'histoire ōkami, ce que je ressentais inachevé. Pendant mon séjour à Platinum, je ne pouvais pas poursuivre cela, mais j'en ai souvent discuté avec désinvolture avec des amis comme Takeuchi. Quitter le platine m'a permis de faire enfin de ce rêve une réalité.
Kiyohiko Sakata: En tant qu'ancien membre de Clover Studio, ōkami était une IP importante pour nous. Le timing se sentait bien, toutes les étoiles alignées pour avancer avec la suite.
Pouvez-vous introduire des travaux de tête de machine et expliquer votre implication dans la suite ōkami?
SAKATA: Machine Head Works est une entreprise récemment établie, enracinée dans la division quatre de Capcom, similaire à Kamiya's Origins. Nous agissons comme un pont entre les clochards et Capcom, tirant parti de notre expérience avec Capcom sur les titres précédents et notre familiarité avec le travail de Kamiya. Nous avons également une expertise avec le moteur RE, que nous utilisons pour aider les développeurs de Clovers dans ce projet.
Hirabayashi: Machine Head Works nous a soutenus avec les ports PS4, Xbox One et Switch de ōkami et a travaillé sur des titres de moteur récent comme Resident Evil 3 et 4.
Pourquoi choisir le moteur RE pour la suite ōkami? Quels avantages spécifiques offrent-il?
Hirabayashi: Oui. Nous ne pouvons pas entrer dans les détails à ce stade, mais le moteur RE est essentiel pour réaliser la vision artistique de Kamiya-san pour ce projet.
Kamiya: Le moteur RE est réputé pour ses capacités expressives, et les fans attendent ce niveau de qualité de notre jeu.
Capcom veut faire une suite ōkami depuis longtemps, malgré les performances commerciales de l'original. Pourquoi ōkami est-il resté si spécial pour Capcom?
Hirabayashi: Il y a beaucoup de fans de ōkami au sein de la communauté de Capcom. Le jeu, sorti il y a près de 20 ans, a un public dévoué. Vous pouvez trouver ōkami répertorié sous les titres à million de ventes de Capcom. Cela a pris du temps, mais les étoiles se sont finalement alignées pour cette suite.
Kamiya: Au départ, nous pensions que ōkami pourrait ne pas atteindre un large public. Cependant, les sorties ultérieures et les commentaires des médias sociaux nous ont montré à quel point les gens aiment le jeu. La réaction à l'annonce des Game Awards a été écrasante, et voir l'excitation des fans en ligne m'a fait pleurer.
Hirabayashi: Les ventes de ōkami sont restées stables au fil du temps, ce qui est unique. Cela témoigne de l'attrait durable du jeu.
Kamiya: Les acclamations des fans et l'amour continu pour l'IP ont été cruciaux pour aller de l'avant avec ce projet. Sans leur soutien, nous ne serions pas ici.
Vous avez réuni une équipe de rêve pour ce projet. Est-il prévu d'impliquer d'autres anciens membres de Clover?
Kamiya: Plusieurs membres originaux de l'équipe de ōkami sont impliqués à travers des œuvres de tête de machine. L'équipe actuelle est encore plus forte qu'auparavant, grâce à la modernisation du développement et à l'ajout de personnes qualifiées qui ont également quitté le platine.
Kamiya-san, dans une interview avec Ikumi Nakamura, vous avez mentionné avoir souhaité une équipe plus forte pour le premier ōkami. Comment avez-vous abordé cela pour la suite?
Kamiya: Le développement ne se passe jamais comme prévu, mais avec une équipe plus forte maintenant, je crois que nous avons plus de chances de succès. Je suis toujours ouvert à l'accueil des personnes plus talentueuses.
Hirabayashi: Il y a trois itinéraires pour entrer ce projet.
L'un de vous a-t-il rejoué le premier ōkami autour de l'annonce?
Hirabayashi: Je n'ai pas eu le temps de le rejouer, mais j'ai passé en revue le DVD qui est venu avec les ArtBooks, qui comprenait tout le contenu de coupe.
Kamiya: Je ne connaissais pas ce DVD.
SAKATA: Ma fille a récemment joué la version Switch. Elle n'est généralement pas dans les jeux plus anciens, mais les conseils d'ōkami l'ont rendu agréable pour elle.
Hirabayashi: Ma fille a également joué la version Switch et l'a décrite comme un «jeu de fleurs de fleurs». C'est un jeu qui fait appel aux adultes et aux enfants.
En regardant en arrière sur l'original, de quoi êtes-vous le plus fier et que voulez-vous reproduire dans la suite?
Kamiya: Ma ville natale de la préfecture de Nagano a inspiré le ōkami d'origine. Je voulais transmettre la beauté de la nature et la profondeur de l'histoire, y compris la présence du mal. C'est un jeu que les gens de tous âges peuvent apprécier, et c'est ce que je veux réaliser dans la suite.
Comment le développement et la technologie du jeu ont-ils évolué depuis le premier ōkami, et comment cela influencera-t-il la suite?
SAKATA: Le ōkami original était sur la PS2, et la réalisation du style doux et dessiné à la main souhaité était difficile. Avec la technologie d'aujourd'hui et le moteur RE, nous pouvons maintenant réaliser ce que nous n'avons pas pu à l'époque et repousser les limites visuelles.
Captures d'écran d'Okami 2 Game Awards
9 images
Pouvez-vous partager de grands thèmes ou des idées pour la suite qui, selon vous, n'étaient pas pleinement explorées dans le premier ōkami?
Kamiya: J'ai une idée claire du thème et de l'histoire de la suite, qui se développe dans mon esprit depuis des années. C'est quelque chose que je suis impatient de donner vie.
Hirabayashi: Cette suite continue l'histoire du jeu original.
Kamiya: Nous ne créons pas la demande exacte des fans du jeu, mais nous travaillons à répondre à leurs attentes tout en fournissant quelque chose d'exceptionnel.
Le loup dans la bande-annonce Amaterasu est-il?
Kamiya: Je me demande.
Hirabayashi: Oui, c'est Amaterasu.
Que pensez-vous de ōkamiden? Sera-t-il reconnu dans la suite?
Hirabayashi: Nous sommes conscients des fans de ōkamiden et de leurs commentaires. La suite est une continuation directe de l'histoire originale de ōkami.
Comment approchez-vous du système de contrôle de la suite, compte tenu des fans modernes et originaux?
Kamiya: Nous sommes aux premiers stades, mais nous considérerons ce qui fonctionne le mieux pour les jeux modernes tout en respectant le schéma de contrôle de l'original.
La suite est-elle très tôt dans le développement?
Hirabayashi: Oui, nous venons de commencer cette année.
Pourquoi annoncer la suite si tôt aux Game Awards?
Hirabayashi: Nous étions ravis et nous voulions partager que ce projet est possible.
KAMIYA: L'annoncer que cela l'a rendu réel, pas seulement un rêve. C'est une promesse aux fans que nous ferons ce jeu.
Êtes-vous inquiet de l'impatience des fans en attendant le jeu?
Hirabayashi: Nous comprenons leur excitation, mais nous travaillerons avec diligence pour livrer un jeu qui répond à leurs attentes sans compromettre la qualité.
Sakata: Nous ferons de notre mieux.
Hirabayashi: Nous ne précipiterons pas le jeu au détriment de la qualité, mais nous nous sommes engagés à le livrer rapidement.
Kamiya: Nous continuerons à travailler dur et nous demandons aux fans d'être patients.
Le teaser a-t-il été inspiré par la vidéo à la fin de ōkami, montrant Amaterasu courir et les arbres qui jaillissent?
Sakata: Ce n'était pas une inspiration directe, mais cela reflète notre engagement envers la vision du jeu original.
Hirabayashi: La musique de fond de la bande-annonce a été inspirée par le jeu original, et les fans l'ont reconnu.
Kamiya: La chanson a été créée par le compositeur original, Rei Kondoh, incarnant l'esprit du premier jeu.
Qu'est-ce que vous êtes actuellement inspiré ou apprécié?
Kamiya: Je suis inspiré par les spectacles de scène Takarazuka, en particulier le groupe Hana. Leurs paramètres de scène et leurs transitions, sans l'utilisation de CG, offrent des solutions uniques que je rapporte au développement de jeux.
Sakata: J'apprécie Gekidan Shiki et des performances de scène plus petites. L'expérience en direct et en temps réel et l'adaptabilité des acteurs m'inspirent à créer des jeux qui permettent aux joueurs de les apprécier à leur manière.
Hirabayashi: les films, en particulier le dernier film de Gundam, m'inspirent. La passion et les différentes perspectives de la narration sont quelque chose que j'admire en tant que créateur.
À quoi ressemble le succès de la suite ōkami pour vous?
Hirabayashi: Personnellement, je veux que les fans apprécient le jeu et que cela dépasse leurs attentes.
Kamiya: Le succès pour moi est de créer quelque chose que j'aime personnellement. Si les fans s'alignent avec cela, c'est le meilleur scénario.
SAKATA: Le succès est lorsque les joueurs, y compris les nouveaux joueurs, apprécient le jeu. Du point de vue de Machine Head Works, le succès réalise la vision du réalisateur.
À quoi ressemble le succès pour vos studios au cours des 10 prochaines années?
SAKATA: Dans 10 ans, je veux que Machine Head travaille pour continuer à créer des jeux. L'objectif exact n'est pas fixé, mais la longévité de l'entreprise est essentielle.
Kamiya: L'avenir des Clovers implique de rassembler des personnes plus partageant les mêmes idées. Mon rêve est de collaborer avec des personnes qui partagent ma vision sous un même toit.
Messages finaux aux fans:
Hirabayashi: Merci pour votre soutien. Nous travaillons dur pour réaliser notre rêve de créer la suite ōkami. Veuillez attendre patiemment.
Sakata: Ce projet est motivé par notre amour pour la série. Nous travaillons avec diligence pour répondre aux attentes de chacun.
Kamiya: Ce projet est un rêve personnel, mais il ne serait pas possible sans les acclamations des fans. Merci pour votre soutien et veuillez attendre ce que nous créons.
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