L'avenir de Palworld : le modèle Live Service est-il le meilleur choix ?
Dans une interview avec ASCII Japan, Takuro Mizuno, PDG de Pocketpair, a discuté de l'orientation future de Palworld, en se concentrant sur la possibilité de le transformer en un service en direct et ce à quoi les joueurs peuvent s'attendre.
Rentable, mais aussi stimulant
Dans une récente interview avec ASCII Japan, le PDG de Palworld, Takuro Mizuno, a discuté de l'orientation future que Palworld pourrait prendre. Deviendra-t-elle une entreprise en activité ou maintiendra-t-elle le statu quo ? Interrogé spécifiquement sur le développement futur de Palworld, Mizuno a clairement indiqué qu'aucune décision concrète n'avait encore été prise.
"Bien sûr, nous ajouterons du nouveau contenu à Palworld via des mises à jour", a-t-il déclaré, le développeur Pocketpair prévoyant d'ajouter de nouvelles cartes, davantage de nouveaux compagnons et des boss de raid pour garder le jeu à jour. "Mais pour l'avenir de Palworld, nous envisageons deux options", a ajouté Mizuno.
"Soit nous terminons Palworld en tant que jeu de rachat complet (B2P), soit nous le transformons en un jeu d'opérations en direct (LiveOps)", a expliqué Mizuno. Le B2P est un modèle de revenus qui permet aux joueurs d'accéder au jeu complet et d'y jouer avec un achat unique. Dans un modèle opérationnel continu (également connu sous le nom de jeux en tant que service), les jeux adoptent généralement un système de monétisation qui publie en permanence du contenu payant.
"D'un point de vue commercial, transformer Palworld en un jeu en activité offrira davantage d'opportunités de profit et contribuera à prolonger le cycle de vie du jeu lui-même." Cependant, Mizuno a souligné que Palworld n'était pas initialement conçu comme un jeu en activité, "Cela va donc certainement être un défi si nous choisissons cette voie."
Mizuno a déclaré qu'un autre aspect à considérer attentivement est l'attrait de Palworld pour les joueurs en tant que jeu continu. "La chose la plus importante est de (déterminer) si les joueurs le souhaitent." Il a ajouté : "En règle générale, un jeu doit déjà être un jeu gratuit (F2P) pour adopter un modèle de jeu continu, puis un contenu payant tel que des skins. et des batailles peuvent être ajoutées Pass. Mais Palworld est un jeu à achat unique (B2P), il est donc difficile d'en faire un jeu continu ».
Il a en outre expliqué : « Il existe de nombreux exemples de jeux qui ont réussi la transition vers le F2P », mentionnant des jeux populaires tels que PlayerUnknown's Battlegrounds et Fall Guys, « mais ces deux jeux ont mis des années à réussir. comprendre qu'un modèle opérationnel continu est bon pour l'entreprise, ce ne sera pas facile ».
Mizuno a déclaré qu'actuellement, Pocketpair explore diverses façons d'attirer plus de joueurs tout en satisfaisant les joueurs existants. "On nous a également conseillé de mettre en œuvre la monétisation publicitaire, mais le principe de base était qu'il est difficile de s'adapter à la monétisation publicitaire, à moins qu'il ne s'agisse d'un jeu mobile", a-t-il ajouté, notant qu'il ne se souvenait pas d'un exemple de jeu PC bénéficiant de la monétisation publicitaire. . Il a également parlé de ses observations sur le comportement des joueurs sur PC, en déclarant : "Même si cela fonctionne pour les jeux PC, les joueurs qui jouent à des jeux sur Steam détestent les publicités. De nombreux utilisateurs se mettent en colère lorsque des publicités sont insérées
.""Donc, actuellement, nous évaluons soigneusement la direction que Palworld devrait prendre", a conclu Mizuno. Actuellement encore en accès anticipé, Palworld a récemment déployé sa plus grande mise à jour, Sakurajima, et a introduit le très attendu mode PvP Arena.
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