El futuro de Palworld: ¿Es el modelo Live Service la mejor opción?
En una entrevista con ASCII Japón, el director ejecutivo de Pocketpair, Takuro Mizuno, habló sobre la dirección futura de Palworld, centrándose en la posibilidad de transformarlo en un servicio en vivo y lo que los jugadores pueden esperar.
Rentable, pero también desafiante
En una entrevista reciente con ASCII Japón, el director ejecutivo de Palworld, Takuro Mizuno, habló sobre la dirección futura que podría enfrentar Palworld. ¿Se convertirá en una empresa en funcionamiento o mantendrá el status quo? Cuando se le preguntó específicamente sobre el futuro desarrollo de Palworld, Mizuno dejó claro que aún no se han tomado decisiones concretas.
"Por supuesto, agregaremos contenido nuevo a Palworld a través de actualizaciones", dijo, y el desarrollador Pocketpair planea agregar nuevos mapas, más compañeros nuevos y jefes de incursión para mantener el juego actualizado. "Pero para el futuro de Palworld, estamos considerando dos opciones", añadió Mizuno.
"O terminamos Palworld como un juego completo de compra de 'paquete' (B2P) o lo convertimos en un juego de operaciones en vivo (LiveOps)", explicó Mizuno. B2P es un modelo de ingresos que permite a los jugadores acceder y jugar el juego completo con una compra única. En un modelo operativo continuo (también conocido como juegos como servicio), los juegos suelen adoptar un esquema de monetización que publica continuamente contenido pago.
"Desde una perspectiva empresarial, transformar Palworld en un juego en funcionamiento brindará más oportunidades de ganancias y ayudará a extender el ciclo de vida del juego en sí". Sin embargo, Mizuno señaló que Palworld no fue diseñado originalmente como un juego en funcionamiento, "Así que definitivamente será un desafío si elegimos este camino".
Mizuno dijo que otro aspecto que deben considerar cuidadosamente es el atractivo de Palworld para los jugadores como un juego continuo. "Lo más importante es (determinar) si los jugadores lo quieren". Añadió: "Por lo general, un juego ya debe ser un juego gratuito (F2P) para adoptar un modelo de juego continuo y luego contenido pago como máscaras". y se pueden agregar batallas Pass Pero Palworld es un juego de compra única (B2P), por lo que es difícil convertirlo en un juego continuo”.
Explicó además: “Hay muchos ejemplos de juegos que han pasado con éxito a F2P”, mencionando juegos populares como PlayerUnknown’s Battlegrounds y Fall Guys, “pero ambos juegos tardaron años en completar la transformación. entender que un modelo operativo continuo es bueno para el negocio, no será fácil”.
Mizuno dijo que actualmente, Pocketpair está explorando varias formas de atraer a más jugadores y al mismo tiempo satisfacer a los jugadores existentes. "También nos aconsejaron implementar la monetización de anuncios, pero la premisa básica era que es difícil adaptarse a la monetización de anuncios a menos que sea un juego móvil", añadió, señalando que no podía recordar un ejemplo de un juego de PC que se beneficiara de la monetización de anuncios. . También habló sobre sus observaciones sobre el comportamiento de los jugadores de PC, diciendo: "Incluso si funciona para juegos de PC, los jugadores que juegan en Steam odian los anuncios. Muchos usuarios se enojan cuando se insertan anuncios
".“Entonces, actualmente estamos sopesando cuidadosamente la dirección que debe tomar Palworld”, concluyó Mizuno. Actualmente todavía en acceso anticipado, Palworld lanzó recientemente su mayor actualización, Sakurajima, e introdujo el muy esperado modo PvP Arena.
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