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"Ōkami 2: entrevista exclusiva con Capcom, Kamiya y Machine Head en la secuela anticipada"

Autor:Kristen Actualizar:May 26,2025

Veinte años después del encantador lanzamiento del ōkami original, el gran dios venerado Amaterasu, el origen de todo lo bueno y la madre enriquecedora para todos nosotros, está listo para hacer un retorno triunfante e inesperado. Anunciado en los Game Awards el año pasado, una secuela de ōkami ahora está en desarrollo. Hideki Kamiya, habiéndose separado recientemente con los juegos de platino, ha formado su propio nuevo estudio, tréboles y asumido el papel de director. Se embarca en este viaje con la bendición del propietario de IP Capcom, que se desempeña como editor, y con el soporte de Wachine Head Works, un nuevo estudio atendido por veteranos de Capcom que ya ha contribuido a varios títulos recientes de Capcom, incluido el remake ōkami HD. El talento reunido para este proyecto es realmente una alineación de estrellas, combinando nuevos desarrolladores con veteranos del ōkami original que se dedican a llevar su visión inicial a la plena floración.

Mientras que se ha revelado un conmovedor avance y los impresionantes nombres detrás de la secuela de ōkami, los detalles sobre lo que se espera exactamente siguen siendo escasos. ¿Es esta una secuela directa o algo diferente? ¿Quién concibió la idea y cómo cobró vida este proyecto después de dos décadas? ¿Fue la figura en el trailer de hecho Amaterasu, o un lobo parecido?

Recientemente, IGN tenía el privilegio de reunir algunas ideas. Aunque la secuela de ōkami todavía está en sus primeras etapas de desarrollo, visitamos el director Hideki Kamiya, el productor de Capcom Yoshiaki Hirabayashi y el productor de Machine Head Works Kiyohiko Sakata en su base en Osaka, Japón. Durante una entrevista de dos horas, profundizamos en la esencia de ōkami, la secuela, sus esfuerzos de colaboración y las visiones para sus respectivos estudios.

L-R: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Crédito de la imagen: IGN.

Aquí están las preguntas y respuestas completas de esa entrevista, que ha sido ligeramente editada para mayor claridad:

IGN: Kamiya-san, has mencionado tus razones para dejar PlatinumGames, citando una divergencia de tus creencias como desarrollador y un deseo de crear juegos de manera única. ¿Cuáles son estas creencias y cómo darán forma a los tréboles?

Hideki Kamiya: Es una pregunta desafiante. En septiembre de 2023, después de unos 16 años con Platinum, anuncié mi partida. La razón principal era una sensación de que la compañía se estaba moviendo en una dirección contraria a mi visión. No puedo profundizar en detalles, pero creo que la personalidad de los creadores de juegos es crucial e influye significativamente en la experiencia del usuario. Esta es la razón por la cual el tipo de desarrollo que apunté en Platinum se sintió desalineado con mis objetivos. Por lo tanto, decidí crear tréboles, que no era algo que concebí antes de dejar platino pero después. Al irme, me comprometí con personas que conocía y me di cuenta de que quería establecer un entorno de desarrollo de juegos donde pudiera darme cuenta de mi visión.

¿Qué define un juego Hideki Kamiya? ¿Cómo reconocería alguien tu toque en un juego?

Kamiya: Definir un juego de Hideki Kamiya no es necesario para cada título que creo. Lo importante para mí es crear una experiencia única que los usuarios no hayan encontrado antes. Mi enfoque durante el desarrollo es ofrecer a los jugadores una forma novedosa de disfrutar el juego.

¿Cuál es la conexión entre Clovers y Clover Studio, si lo hay? ¿La planta de Clover tiene un significado especial para usted?

Kamiya: El nombre Clovers es una continuación de Clover, un estudio del que estaba orgulloso y quería llevar adelante. Clover fue la cuarta división de desarrollo bajo Capcom, simbolizada por el trébol de cuatro hojas. Con los tréboles, también adoptamos la noción de amante C, donde 'C' representa la creatividad, un valor central que apreciamos. Nuestro logotipo presenta cuatro 'C, reflejando las cuatro hojas de un trébol.

El logotipo de Clovers Studio.

Capcom está muy involucrado en este proyecto. ¿Fue la idea detrás de los tréboles de mantener una relación cercana con Capcom incluso antes de que ōkami entrara en escena?

Yoshiaki Hirabayashi: Desde la perspectiva de Capcom, siempre apreciamos a ōkami y queríamos continuar su legado. Kamiya, el director original, dejando a su compañía anterior provocó nuestras discusiones sobre este proyecto.

Cuéntanos la historia de cómo surgió esta secuela. ¿Por qué ōkami? ¿Por qué ahora? ¿Quién lanzó la idea?

Hirabayashi: Siempre hemos buscado oportunidades para crear un nuevo ōkami. El proyecto requirió la alineación del personal y los recursos clave. La oportunidad surgió cuando Kamiya dejó el platino.

Kamiya: Siempre quise completar la historia ōkami, que sentí que estaba inacabada. Mientras estaba en Platinum, no podía seguir esto, pero a menudo lo discutí casualmente con amigos como Takeuchi. Dejar platino me permitió finalmente hacer realidad este sueño.

Kiyohiko Sakata: Como ex miembro de Clover Studio, ōkami fue una IP significativa para nosotros. El tiempo se sentía bien, con todas las estrellas alineadas para avanzar con la secuela.

¿Puede presentar Wachine Head Works y explicar su participación en la secuela ōkami?

Sakata: Machine Head Works es una empresa recientemente establecida, arraigada en la División Cuatro de Capcom, similar a los orígenes de Kamiya. Actuamos como un puente entre Clovers y Capcom, aprovechando nuestra experiencia con Capcom en títulos anteriores y nuestra familiaridad con el trabajo de Kamiya. También tenemos experiencia con el motor RE, que estamos utilizando para ayudar a los desarrolladores de Clovers en este proyecto.

Hirabayashi: Machine Head Works nos apoyó con los puertos PS4, Xbox One y Switch de ōkami y ha trabajado en títulos recientes de RE Engine como Resident Evil 3 y 4.

¿Por qué elegir el motor RE para la secuela ōkami? ¿Qué beneficios específicos ofrece?

Hirabayashi: Sí. No podemos entrar en detalles en esta etapa, pero el motor RE es esencial para realizar la visión artística de Kamiya-san para este proyecto.

Kamiya: El motor RE es reconocido por sus capacidades expresivas, y los fanáticos esperan este nivel de calidad de nuestro juego.

Capcom ha querido hacer una secuela ōkami durante mucho tiempo, a pesar del rendimiento comercial del original. ¿Por qué ōkami se ha mantenido tan especial para Capcom?

Hirabayashi: Hay muchos fanáticos ōkami dentro de la comunidad de Capcom. El juego, lanzado hace casi 20 años, tiene un seguimiento dedicado. Puede encontrar a ōkami en la lista de títulos de venta de Capcom. Tomó tiempo, pero las estrellas finalmente se han alineado con esta secuela.

Kamiya: Inicialmente, pensamos que ōkami podría no llegar a una audiencia amplia. Sin embargo, los lanzamientos posteriores y los comentarios de las redes sociales nos mostraron cuánto aman a las personas el juego. La reacción al anuncio en los Premios del Juego fue abrumadora, y ver la emoción de los fanáticos en línea me hizo llorar.

Hirabayashi: las ventas de ōkami se han mantenido estables con el tiempo, lo cual es único. Es un testimonio del atractivo duradero del juego.

Kamiya: Los vítores de los fanáticos y el amor continuo por la IP han sido cruciales para avanzar con este proyecto. Sin su apoyo, no estaríamos aquí.

Has reunido un equipo de ensueño para este proyecto. ¿Hay planes para involucrar a otros ex miembros de Clover?

Kamiya: Varios miembros originales del equipo ōkami están involucrados a través de Wachine Head Works. El equipo actual es aún más fuerte que antes, gracias a la modernización del desarrollo y la adición de personas calificadas que también han dejado platino.

Kamiya-san, en una entrevista con Ikumi Nakamura, mencionó que deseaba un equipo más fuerte para el primer ōkami. ¿Cómo ha abordado esto para la secuela?

Kamiya: El desarrollo nunca sale según lo planeado, pero con un equipo más fuerte ahora, creo que tenemos más posibilidades de éxito. Siempre estoy abierto a dar la bienvenida a personas más talentosas.

Hirabayashi: Hay tres rutas para ingresar a este proyecto.

¿Alguno de ustedes repitió el primer ōkami alrededor del anuncio?

Hirabayashi: No tuve tiempo de reproducirlo, pero revisé el DVD que vino con los libros de arte, que incluían todo el contenido de corte.

Kamiya: No sabía sobre ese DVD.

Sakata: Mi hija jugó la versión Switch recientemente. Por lo general, no se encuentra en los juegos más antiguos, pero la guía de ōkami la hizo agradable para ella.

Hirabayashi: Mi hija también jugó la versión Switch y la describió como un 'juego de floración de flores'. Es un juego que atrae a adultos y niños.

Mirando hacia atrás en el original, ¿de qué estás más orgulloso y qué quieres replicar en la secuela?

Kamiya: Mi ciudad natal en la prefectura de Nagano inspiró el ōkami original. Quería transmitir la belleza de la naturaleza y la profundidad de la historia, incluida la presencia del mal. Es un juego que las personas de todas las edades pueden disfrutar, y eso es lo que quiero lograr en la secuela.

¿Cómo ha evolucionado el desarrollo y la tecnología del juego desde el primer ōkami, y cómo influirá esto en la secuela?

Sakata: El ōkami original estaba en la PS2, y lograr el estilo suave y dibujado a mano deseado fue un desafío. Con la tecnología actual y el motor RE, ahora podemos darnos cuenta de lo que no pudimos volver en ese momento y superar los límites visuales aún más.

Capas de pantalla de teaser de Okami 2 Game Awards

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¿Puedes compartir temas o ideas grandes para la secuela que sientes que no se exploró completamente en el primer ōkami?

Kamiya: Tengo una idea clara del tema y la historia de la secuela, que se ha estado desarrollando en mi mente durante años. Es algo que estoy ansioso por dar vida.

Hirabayashi: Esta secuela continúa la historia del juego original.

Kamiya: No estamos creando la solicitud exacta de fanáticos del juego, sino trabajando para cumplir con sus expectativas mientras ofrece algo excepcional.

¿El lobo está en el trailer amaterasu?

Kamiya: Me pregunto.

Hirabayashi: Sí, es Amaterasu.

¿Qué piensas sobre ōkamiden? ¿Será reconocido en la secuela?

Hirabayashi: Somos conscientes de los fanáticos de ōkamiden y sus comentarios. La secuela es una continuación directa de la historia original de ōkami.

¿Cómo se acerca al sistema de control para la secuela, considerando los fanáticos modernos y originales?

Kamiya: Estamos en las primeras etapas, pero consideraremos lo que funciona mejor para los juegos modernos al tiempo que respeta el esquema de control del original.

¿La secuela es muy temprana en el desarrollo?

Hirabayashi: Sí, acabamos de comenzar este año.

¿Por qué anunciar la secuela tan temprano en los premios del juego?

Hirabayashi: Estábamos emocionados y queríamos compartir que este proyecto es posible.

Kamiya: Anunciarlo lo hizo real, no solo un sueño. Es una promesa a los fanáticos que haremos este juego.

¿Te preocupa la impaciencia de los fanáticos mientras esperas el juego?

Hirabayashi: Entendemos su emoción, pero trabajaremos diligentemente para ofrecer un juego que cumpla con sus expectativas sin comprometer la calidad.

Sakata: Haremos nuestro mejor esfuerzo.

Hirabayashi: No apresuraremos el juego a expensas de la calidad, pero estamos comprometidos a entregarlo de inmediato.

Kamiya: Seguiremos trabajando duro y les pedimos a los fanáticos que sean pacientes.

¿Se inspiró el teaser en el video al final de ōkami, mostrando a Amaterasu corriendo y surgiendo árboles?

Sakata: No fue una inspiración directa, pero refleja nuestro compromiso con la visión del juego original.

Hirabayashi: La música de fondo del trailer se inspiró en el juego original, y los fanáticos lo reconocieron.

Kamiya: La canción fue creada por el compositor original, Rei Kondoh, que encarna el espíritu del primer juego.

¿En qué te inspiras o disfrutas actualmente?

Kamiya: Estoy inspirado en los espectáculos de la etapa de Takarazuka, particularmente el grupo Hana. Sus configuraciones y transiciones de etapas, sin el uso de CG, ofrecen soluciones únicas que traigo de vuelta al desarrollo del juego.

Sakata: Disfruto de Gekidan Shiki y actuaciones en el escenario más pequeñas. La experiencia en vivo y en tiempo real y la adaptabilidad de los actores me inspiran a crear juegos que permitan a los jugadores disfrutarlos a su manera.

Hirabayashi: Las películas, especialmente la última película de Gundam, me inspiran. La pasión y las diferentes perspectivas en la narración de cuentos son algo que admiro como creador.

¿Cómo te parece el éxito para la secuela ōkami?

Hirabayashi: Personalmente, quiero que los fanáticos disfruten del juego y que supere sus expectativas.

Kamiya: El éxito para mí es crear algo que personalmente disfruto. Si los fanáticos se alinean con eso, es el mejor escenario.

Sakata: El éxito es cuando los jugadores, incluidos los nuevos jugadores, disfrutan del juego. Desde la perspectiva de Machine Head Works, el éxito está logrando la visión del director.

¿Cómo es el éxito para sus estudios en los próximos 10 años?

Sakata: En 10 años, quiero que Machine Head Works continúe creando juegos. El objetivo exacto no está establecido, pero la longevidad de la compañía es clave.

Kamiya: el futuro de los tréboles implica reunir personas más de ideas afines. Mi sueño es colaborar con personas que comparten mi visión bajo un mismo techo.

Mensajes finales a los fanáticos:

Hirabayashi: Gracias por su apoyo. Estamos trabajando duro para realizar nuestro sueño de crear la secuela ōkami. Por favor espere pacientemente.

Sakata: Este proyecto está impulsado por nuestro amor por la serie. Estamos trabajando diligentemente para cumplir con las expectativas de todos.

Kamiya: Este proyecto es un sueño personal, pero no sería posible sin los vítores de los fanáticos. Gracias por su apoyo y espere lo que estamos creando.