Tempest Rising:懷舊的RTS傑作
從我啟動暴風雨崛起的演示的那一刻起,我就迷上了。開場的電影院,包括沉重的裝甲士兵的俗氣對話和一位緊張的科學家,立即給我帶來了微笑。音樂,用戶界麵和單元設計完美地捕捉了我高中時代的本質,這是深夜與朋友一起演奏和征服,並以含糖的飲料和睡眠剝奪為助長。該遊戲專業地重現了這種感覺,我渴望看到Slipgate Ironworks為完整發行的計劃計劃。無論是以小規模衝突模式與AI作戰,還是與排名第二的多人遊戲中的其他球員對抗,Tempest Rising都會感到難以置信的熟悉和舒適。
這種懷舊的經曆絕非偶然。開發人員旨在創建一個實時策略(RTS)遊戲,喚起90年代和2000年代的經典作品,同時融合了現代生活質量的改進。坐落在1997年的替代人物中,古巴導彈危機升級為第三次世界大戰,暴風雨崛起在一個因核輻射和奇怪,能量豐富的葡萄藤而重塑的世界中。
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預覽僅集中在多人遊戲上,因此我必須等待完整的版本體驗故事模式,該模式將帶有兩個11個Mission活動,一個是每個主要派係。暴風雨王朝(TD)是由第二次世界大戰摧毀的東歐和亞洲國家的聯盟,以及美國,加拿大和西歐聯盟的全球國防軍(GDF)都可以發揮作用。目前,第三個派係仍然籠罩在神秘之中。
我朝著暴風雨的王朝傾向,部分原因是它們有趣的暴風雨球(這是一台破壞步兵的滾動死亡機器。王朝還利用“計劃”,這是通過建築場激活的派係範圍獎金。這些計劃 - 雜誌(更快的建築物和資源收集),軍事(提高單位攻擊速度和爆炸性抵抗力)以及安全性(降低的單位和建築物成本,改善維修) - 具有戰略性的靈活性。我在這些計劃中發現了令人滿意的節奏循環,以優化資源收集,建設和進攻能力。
王朝的移動暴風雨鑽機獨立收獲資源,使快速擴張變得非常容易。將它們部署到遙遠的位置提供了安全可靠的收入來源。救助貨車是可以維修或銷毀汽車以獲得資源收益的單位,並增加了另一層戰略深度。我喜歡伏擊對手,摧毀他們的車輛並收回他們的資源。最後,朝代發電廠可以改用分銷模式,以造成損害的代價來提高建築物的建設和攻擊速度,這是我願意為重大優勢承擔的風險。
盡管我偏愛王朝,但GDF專注於拋光盟友和擊敗敵人,尤其是通過標記技工,這是令人信服的。有明顯的敵人在失敗時提供了英特爾,學說升級增強了這些減弱功能,從而極大地影響了戰鬥。
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這兩個派別都擁有三棵技術,提供了各種戰略選擇。除了技術樹外,建造特定的先進建築物還可以解鎖強大的冷卻能力,這些能力可以極大地改變戰鬥的潮流。
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王朝的較少,可升級的建築物使損失的結構昂貴,但鎖定能力阻止了敵人的接管。現場醫務室是一個可部署的治療區,被證明是無價的。
還有很多要探索的東西,我對與挑戰AI的合作遊戲的自定義大廳感到特別興奮。在那之前,我將滿足於與我的死亡球大軍一起粉碎機器人。
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