
몬스터 헌터 와일즈는 시리즈에 상당한 혁신, 게임플레이 개선, 그리고 편의성 향상을 가져옵니다. 놀랍게도, 이 야심찬 신작의 개발 컨셉은 몬스터 헌터: 월드의 콜라보레이션 이벤트로 거슬러 올라갑니다. 핵심적인 영향은 파이널 판타지 14의 요시다 나오키 디렉터로부터 그들의 협업 중에, 그리고 더 위쳐 3 콜라보레이션의 플레이어 피드백으로부터 비롯되었으며, 이는 와일즈의 핵심 메커니즘을 직접적으로 형성했습니다.
공격명을 표시하는 혁신적인 HUD 기능은 협업 중에 FFXIV 요시다 디렉터와의 논의에서 비롯되었습니다. 공개 행사에서, 요시다 디렉터는 플레이어들이 전투 중에 표시되는 액션 이름을 보고 좋아한다는 점을 강조했으며, 이 피드백이 와일즈의 인터페이스에 구현되었습니다.
2018년 몬스터 헌터: 월드와 FFXIV의 콜라보레이션은 이 개념을 잠시 예고한 바 있습니다. 그 대규모 콜라보는 선인장 포획, 초코보 테마의 쿠루-야-쿠 사냥, 드라켄 아머, 그리고 악명 높은 베히모스 전투를 도입했는데, 여기서는 몬스터의 공격이 텍스트 경보로 가시적으로 표시되며 MMO의 관례를 유지했습니다.

토쿠다 유야 디렉터는 와일즈의 확장된 대화 시스템이 그들의 성공적인 월드 콜라보에서 영감을 받아 의도적으로 더 위쳐 3의 방식을 따른다고 확인했습니다. 게롤트를 조종한 플레이어들은 전례 없는 대화 나무 시스템을 경험했는데, 이는 전통적으로 무언의 주인공을 내세웠던 몬스터 헌터와는 급진적인 차이였습니다.
"우리는 위쳐 콜라보레이션을 프로토타입으로 보았습니다"라고 토쿠다 디렉터는 설명했습니다. 비록 와일즈 개발이 이들 콜라보레이션 중에 공식적으로 시작되지는 않았지만, 팀은 미래의 디자인 결정을 위한 정보로 플레이어 반응을 주의 깊게 관찰했습니다.

토쿠다 디렉터는 몬스터 헌터의 스토리텔링을 발전시킬 가능성을 인지하고, 위쳐 콜라보레이션을 위해 CD 프로젝트 레드를 직접적으로 설득했습니다. 이러한 전략적 선견지명은 와일즈의 음성 지원 주인공과 대화 선택지라는, 이 콜라보레이션들을 통해 처음으로 테스트된 메커니즘으로 귀결되었습니다.
이러한 사실들은 IGN의 캡콜 단독 방문 기간 동안 밝혀졌습니다. 다음을 포함한 포괄적인 와일즈 보도를 확인해 보세요:
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