
『モンスターハンターワイルズ』は、このシリーズに多大な革新、ゲームプレイの洗練、そして利便性向上をもたらします。意外なことに、この意欲的な新作の開発コンセプトは、『モンスターハンターワールド』のコラボレーションイベントにまで遡ります。大きな影響を与えたのは、コラボ期間中に『ファイナルファンタジーXIV』の吉田直樹氏からの示唆と、『ウィッチャー3』とのコラボでのプレイヤーフィードバックであり、これらが『ワイルズ』の核心的なメカニクスを直接的に形作りました。
攻撃名を表示する革新的なHUD機能は、コラボ期間中にFFXIVディレクターの吉田氏との議論が起源です。発表イベントで、吉田氏はプレイヤーが戦闘中にアクション名が表示されることを高く評価していると強調しました。このフィードバックが、『ワイルズ』のインターフェースに具体化されたのです。
2018年の『モンスターハンターワールド』とFFXIVのコラボイベントは、一時的にこのコンセプトの先触れとなりました。その大規模なコラボでは、サボテン捕獲やチョコボ風のクルヤック討伐、竜騎士アーマー、そして悪名高いベヒーモス戦が導入されました。このベヒーモス戦では、モンスターの攻撃がテキストアラートとして可視化され、MMOの様式が維持されていました。

徳田優也ディレクターは、『ワイルズ』で拡張された対話システムが、過去の『世界』での成功したコラボに触発され、意図的に『ウィッチャー3』のアプローチを踏襲していることを認めました。ゲラルトを操作したプレイヤーは、前例のない会話ツリーを経験しました。これは、従来無口な主人公が通例だったモンスターハンターからの大きな転換点でした。
「私たちはウィッチャーコラボをプロトタイプとして捉えていました」と、徳田氏は説明します。これらのコラボ期間中には『ワイルズ』の開発は正式には始まっていませんでしたが、チームは将来の設計判断に役立てるため、プレイヤーの反応を注意深く観察していました。

徳田氏は、『モンスターハンター』のストーリーテリングを進化させる可能性を見出し、自らCD Projekt Redに働きかけてウィッチャーコラボを実現させました。この戦略的先見性は、『ワイルズ』における声付き主人公と選択肢のある対話システムとして結実しています。これらは、これらのコラボを介して最初に試されたメカニクスなのです。
これらの新事実は、IGNによるカプコン独占取材の際に明らかになりました。包括的な『ワイルズ』特集をお見逃しなく:
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