最近の事件は、モバイルゲームでのアプリ内購入に関連する重要な財政的リスクを強調しています。伝えられるところによると、17歳の人は、無料プレイゲーム内のマイクロトランザクションに25,000ドルを驚異的に費やしました。 このケースは、過剰な支出の可能性と、意図しない購入の払い戻しを得る際にユーザーが直面する課題を強調しています。 ティーンエイジャーの実質的な支出は、孤立した事件ではありません。 多くのプレイヤーが、ゲーム内のアイテムに数百ドル、数千ドルを費やして進歩を加速させると報告しています。 1人のRedditユーザーは、最終的にアプリを削除する前に、1,000ドルのモノポリーGO 支出を詳述しました。 ただし、25,000ドルのケースはこれらの以前のレポートをwarり、ゲームの収益化戦略について深刻な懸念を提起します。
ステパレントによるReddit Post(削除されてから)は、子供の368のアプリ内購入が合計25,000ドルであることを明らかにしました。 残念ながら、ゲームの利用規約は、たとえ偶発的であっても、これらの購入に対してユーザーの責任を負う可能性があります。 これは、マイクロトランザクションが主要な収益ドライバーであるフリーミアムゲームの一般的な慣行を反映しています。 最初の月に2億800万ドルを生み出したポケモンTCGポケットなどのゲームの成功は、このモデルの収益性を例示しています。
ゲーム内のマイクロトランザクションをめぐる論争
独占goに関して)などの主要なゲーム開発者に対する訴訟は、これらのプラクティスの論争的な性質を強調しています。この特定の独占go ケースは訴訟に達していない可能性がありますが、積極的なマイクロトランザクションモデルによって引き起こされる広範な不満と経済的害を強化します。 業界のマイクロトランザクションへの依存は理解できます。彼らは非常に有利です。 Diablo 4 などのゲームは、1億5,000万ドル以上のマイクロトランザクション収益を生み出しています。 小規模で頻繁に購入することを奨励する戦略は、より大きな1回限りのトランザクションよりも効果的です。しかし、このまさに機能はこれらのモデルの欺cept的な性質に貢献し、多くの場合、当初意図されたよりも大幅に高い支出につながります。
Redditユーザーの苦境は、払い戻しを確保することの難しさを強調しています。 これは、すべてのプレイヤーの注意の物語として機能し、独占go のようなゲームで知らないうちにかなりの金額を費やすことができることを強調します。
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