DawnwalkerのBloodは、元ウィッチャー3ディレクターから、主人公のために魅惑的なデュアルライフメカニックを紹介しています。このユニークなゲームプレイ要素は、キャラクターの吸血鬼の血にかかっており、夜間に強化された能力と力を与え、日中は能力を大幅に制限しています。この革新的なアプローチを掘り下げましょう!
Konrad Tomaszkiewiczは、元ウィッチャー3ディレクターであり、Rebel Wolvesの創設者であり、典型的なスーパーヒーローの比ofからの逸脱を説明しています。彼は、スーパーヒーローの物語で共通する「より強力で強い」進行を避けて、接地された主人公を作成することを目指しました。解決策?半分の人間の半分の吸血鬼の長所と短所を具体化する主人公。ゲームの主人公であるコーエンは、日中は脆弱になりますが、彼の吸血鬼の遺産は夜の強力な能力と超自然的な力を解き放ちます。
Tomaszkiewiczは、古典文学と並行して、「ジキル博士やハイド氏のようなポップカルチャーの何かであり、それはよく知られていて、まだゲームでは探求されていませんでした」と述べています。この二重性は、複雑さと戦略的なゲームプレイの新鮮な層を導入します。
このメカニックは、機会と制限の両方を導入します。特に非吸血敵に対する夜間の戦闘は、おそらく有利であることが証明されるでしょう。逆に、昼間の課題は、超自然的な力ではなく、機知に頼るより戦略的思考と問題解決を要求します。
Daniel Sadowski、元ウィッチャー3デザインディレクターは、「リソースとしての時間」メカニックに深さの別の層を追加します。このシステムは、2025年1月16日に明らかにされたPC Gamerインタビューで、クエストの完了に時間の制約を導入します。プレイヤーは、タスクに優先順位を付け、どのミッションを追求するか、主な敵対者を倒す可能性を最大化するためにどのミッションを控えるかについて困難な選択をしなければなりません。
Sadowskiは、このメカニックが物語の選択に与える影響を強調しています。 「これにより、すべての決定、またはその欠如がゲームの物語を大幅に形成するダイナミクスが生まれます。
これらの2つのメカニックの組み合わせは、すべての選択が重みと結果をもたらす説得力のある深く戦略的な経験を約束します。
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