Les illuminés sont un formidable ennemi dans Helldivers 2, connu pour leurs technologies avancées et leur précision et ses chiffres écrasants. Alors que vous êtes occupé à éliminer leur infanterie légère, leurs unités d'élite peuvent rapidement se fermer du sol et de l'air. Pour triompher sur eux, la sélection des bons chargements et des constructions est cruciale, car ils doivent exploiter les faiblesses de l'illumination tout en contre-puissant leur puissant technologie.
Alors, comment combattez-vous efficacement l'illuminé? Il s'agit de fabriquer le mélange parfait d'armes, d'équipement de soutien et de stratagèmes pour lutter contre leurs forces uniques. Équilibrer votre chargement pour gérer à la fois l'essaim des ennemis moindres et les unités blindées plus dures et blindés est essentielle. Négliger l'un ou l'autre type peut rendre votre configuration inefficace contre la pleine puissance de la Horde illuminée.
Dans ce guide, nous explorerons les meilleures charges et construites spécialement conçues pour lutter contre l'illumination. Que vous soyez un vétéran ou un nouveau dans le jeu, ces stratégies augmenteront l'efficacité de votre combat contre cette faction de calmar. Préparez-vous et préparons à affronter le fil de front.
Plas-1 Scorcher / PLAS-101 Purificateur
Pistolet de grenade GP-31
G-13 Impact incendiaire
Siege
Le Scarcher PLAS-1 et le purificateur PLAS-101 sont parmi les principales armes principales de Helldivers 2. Ils excellent à la fusion des surveillants, y compris les unités élevées de jet-pack, et sont tout aussi efficaces contre les sans vote. L'armure passive relevée du siège améliore ses performances en fournissant des munitions supplémentaires et des recharges plus rapides, vous permettant de s'attaquer efficacement à plusieurs cibles de priorité. L'augmentation des dégâts par seconde est inestimable lorsque chaque tir compte.
Le pistolet GP-31 Eagle Stronging Run et GP-31 forment un puissant duo pour détruire les navires de chaîne stationnés. Les armes basées sur l'énergie ont du mal à épuiser leurs boucliers, mais une seule course de mitraillage peut briser les boucliers de plusieurs navires de chaîne à la terre. Le suivi avec un tir de grenade dans leurs portes ouvertes les fera exploser. Cette combinaison est particulièrement efficace lors du nettoyage des nids d'éclairage moyen ou lourds nécessitant la destruction de cinq navires de chaîne ou plus. Bien que les grenades d'impact incendiaire du G-13 puissent également être utilisées contre les portes ouvertes de la baie, ils sont mieux adaptés à la défrichement, alors réservez-les lors de l'utilisation du pistolet de grenade.
Le "Guard Dog" AX / AR-23 est étonnamment efficace contre les surveillants à armure moyenne, chaque rafale capable de démonter une seule unité d'élite. C'est l'un des meilleurs stratagèmes pour surveiller votre flanc contre l'illumination.
La manche de mitrailleuse A / MG-43 est idéale pour sécuriser les zones pendant la défense objective. Si le contrôle des foules n'est pas votre priorité, vous pouvez opter pour le laser orbital pour cibler les récolteurs ou les futures unités lourdes.
Enfin, le canon laser LAS-98 complète ce chargement. Ce n'est pas seulement génial pour faire fondre les surveillants et les paillettes en quelques secondes, mais excellent également contre les récolteurs. Épuiser leurs boucliers avec une course de mitraillage, puis viser le canon laser à leurs points faibles (cuisses / yeux). Un seul clip est suffisant si votre objectif est stable. La longue portée du canon laser en fait un excellent choix pour ramasser des cibles à distance, ce qui en fait une véritable arme anti-squid.
Au niveau 9 ou 10 difficulté, où plusieurs récolteurs sont courants, le fait qu'un laser orbital devient essentiel.
Arc-12 blitzer
Pistolet de grenade GP-31
G-13 Impact incendiaire
Conduit électrique / kit med
Le mélange d'illumination d'unités de mêlée et à distance rend le Blitzer ARC-12 et le lanceur d'arc ARC-3 parfait pour manipuler les deux menaces. Les deux armes dégagent sans effort le ballon, mais le lanceur d'arc a l'avantage supplémentaire de rendre les surveillants presque inutiles. Sa chaîne de foudre des arcs et son échec, des superviseurs époustouflants brièvement. Les attaques continues à distance peuvent garder les surveillants élevés stupéfaits en permanence dans les airs.
Le lanceur d'arc peut également éliminer les récolteurs non blindés, nécessitant environ une douzaine de coups, chacun provoquant un étourdissement modéré qui s'accumule au fil du temps.
La tour A / ARC-3 Tesla est très efficace contre tous les types d'illumination, en particulier les surveillants volants. Il fournit un contrôle cohérent des foules et perturbe les mouvements ennemis, ce qui facilite la gestion de grandes vagues. Le combiner avec le lanceur d'arc crée plusieurs attaques de foudre enchaînées, verrouillant efficacement une zone. Prioriser le ciblage des ennemis clés avec le lanceur d'arc pour les empêcher de se rapprocher suffisamment pour détruire votre tour Tesla.
Les récolteurs ont tendance à cibler les sentinelles, alors évitez d'utiliser votre tour Tesla ou d'autres stratagèmes Sentry lorsque vous les engagez.
Le pistolet de course et de grenade Eagle Run et Grenade restent essentiels pour détruire les navires de chaîne stationnés. Le blitzer et le lance-arc sont moins efficaces pour épuiser leurs boucliers pendant le combat, alors ne les remplacez pas par d'autres stratagèmes à moins d'avoir un coéquipier qui peut gérer cette tâche.
Pour faire face à des unités lourdes, la frappe orbitale Railcannon est excellente, offrant des utilisations illimitées. Le laser orbital est efficace contre plusieurs récolteurs, bien que ses utilisations limitées signifient que vous dépendez finalement de vos coéquipiers. Utilisez toujours une course de mitraillage pour désactiver d'abord leurs boucliers. Cette construction est l'une des plus puissantes contre l'illumination, en particulier lorsqu'elle est coordonnée avec d'autres joueurs.
Fusil d'assaut STA-52
GP-31 Grenade Pistol / CQC-19 Stun Lance
G-13 Impact incendiaire
Kit de crête de physique / d'ingénierie
La mitrailleuse MG-43 est sans doute l'arme de soutien la plus polyvalente contre l'illumination, ce qui en fait un choix supérieur pour ce chargement. Il déchiquette sans effort les ennemis légers et moyens, ainsi que les récolteurs. Comparé à la mitrailleuse lourde MG-206, la mitrailleuse standard offre une meilleure maniabilité et une dépêche plus rapide de l'infanterie.
C'est un véritable polyvalent contre les calmars, offrant un équilibre parfait des pouvoirs et de la fiabilité. Associez-le avec le kit d'ingénierie pour réduire le recul ou la pic de physique passive pour minimiser la traînée, ce dernier aidant à cibler les surveillants de vol ou les observateurs.
Son taux de tir élevé est également efficace pour épuiser des boucliers, éliminant la nécessité de la course de mitraillage d'Eagle pour détruire les navires de chaîne à la terre. Au lieu de cela, optez pour la sentinelle de mitrailleuse A / MG-43 ou la sentinelle Gatling A / G-16 pour contrôler les foules ou défendre les objectifs.
Le seul inconvénient de la mitrailleuse est son animation de rechargement stationnaire, ce qui empêche le rechargement en mouvement. C'est là que le pack de saut de 850 LIFT-850 est utile, permettant une relocalisation rapide vers la sécurité et une navigation plus facile à travers les nouvelles cartes urbaines.
Bien que la mitrailleuse puisse cibler efficacement les récolteurs en visant leurs points faibles, avoir un stratagème orbital dans votre construction est crucial pour traiter rapidement avec plusieurs unités lourdes. Le laser orbital peut gérer simultanément deux à trois récolteurs blindés, tandis que la frappe de RailCannon n'est efficace qu'avec des cibles non blindées.
Pour l'arme principale de cette construction, vous pouvez choisir parmi l'armurerie. Pour maintenir le thème des balles, considérez le carabine d'assaut STA-52 du crossover Helldivers 2 X Killzone 2. Il dispose d'un grand magazine de tambour et offre des tirs soutenus avec des capacités de pénétration de l'armure légère, correspondant à la production de dégâts du Liberator standard.
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