El mundo de terror cooperativo de *R.E.P.O.* bulle con criaturas traviesas y mortales que transforman cada misión de recuperación en una arriesgada apuesta con el corazón en un puño. Navegar por instalaciones abandonadas se convierte en una prueba de nervios mientras estas entidades implacables conspiran para evitar tu escape con el valioso cargamento.
Cada monstruo de *R.E.P.O.* posee habilidades y patrones de caza distintos que exigen una adaptación táctica constante. Mientras algunos depredadores acechan en silencio antes de atacar, otros anuncian su presencia con estruendo, aunque nunca asumas que esto los hace menos peligrosos. Ciertas entidades cazan exclusivamente por el sonido, obligando a los jugadores a moverse con extremo cuidado, mientras que otras dependen de la vista, haciendo el enfrentamiento directo inevitable.
Con numerosas amenazas al acecho en las sombras, distinguir entre molestias menores y asesinos letales se convierte en un conocimiento crucial para la supervivencia (aunque incluso las criaturas débiles pueden significar la perdición atrayendo a enemigos más poderosos). Como en cualquier juego de terror y supervivencia, entender los patrones de comportamiento enemigo y su potencial de daño separa a los equipos exitosos de aquellos que no lograrán regresar al camión de extracción.
Amenaza Mínima – Mayormente inofensivos, ocasionalmente útiles
Amenaza Moderada – Manejables a menos que ataquen en grupo
Amenaza Alta – Potencialmente letales si no se está preparado
Amenaza Crítica – Pueden eliminar jugadores al instante en niveles bajos
| Entidad | Nivel | Notas Tácticas |
| Depredador Supremo (Pato) | 1 | Inofensivo a menos que se le moleste. Puede ser utilizado como arma contra el Cazador con un timing preciso. |
| Gnomos | 1 | Amenaza mínima; se eliminan fácilmente. |
| Animal | 1 | Débil individualmente; elimina Gnomos por contacto físico. |
| Oculto | 1 | No causa daño directo pero puede reubicar a los jugadores de forma impredecible. |
| Niño de las Sombras | 1 | Solo se activa tras el contacto visual. |
| Vomitador | 1 | Puede volverse contra otras entidades sin dañar a los jugadores. |
| Corbatín | 2 | Movimiento lento; su ataque de aliento es fácil de evitar. |
| Mirón | 2 | Daño mínimo a menos que esté acompañado por entidades más fuertes. |
| Chef | 2 | Vulnerable a la autodestrucción; las posiciones elevadas ofrecen seguridad. |
| Explotadores | 2 | Ventana de escape de diez segundos tras iniciarse la secuencia de ignición. |
| Cazador | 3 | Patrón de caza basado en el sonido; fatal si se enfrenta directamente. |
| Chillón | 3 | Sus ataques con proyectiles pueden eliminar al instante a operativos de bajo nivel. |
| Upscream | 3 | Potencial de enjambre mortal con ataques coordinados. |
| Mentalista | 3 | Discapacidad visual compensada por un oído agudo; 50 de daño por golpe. |
| Zombie | 3 | Su aproximación audible alerta a los jugadores; ataque fatal inescapable. |
| Segador | 4 | Acelera al ser detectado; letalmente eficiente sin mejoras de salud. |
| Payaso | 4 | Patrón de ataque dual (patada y láser); universalmente fatal. |
| Túnica | 4 | Cazador sigiloso con capacidades de persecución; muerte segura tras la captura. |
| Hombre Cabeza | 4 | Persecución implacable; cada mordisco inflige 50 de daño. |
Ahora que cuentas con información crucial sobre los peligros que aguardan en las instalaciones abandonadas, complementa tu conocimiento de supervivencia con nuestras guías de estrategia integrales para *R.E.P.O.*
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