Die kooperative Horrorwelt von *R.E.P.O.* wimmelt von boshaften und tödlichen Kreaturen, die jede Bergungsmission zu einem atemberaubenden Spiel mit dem Tod machen. Das Durchqueren verlassener Anlagen wird zu einer Nervenprobe, während diese unerbittlichen Wesen darauf abzielen, Ihre Flucht mit wertvoller Fracht zu vereiteln.
Jedes *R.E.P.O.*-Monster besitzt einzigartige Fähigkeiten und Jagdmuster, die ständige taktische Anpassung erfordern. Während einige Raubtiere lautstark ihre Anwesenheit verkünden – doch niemals sollte man annehmen, dass sie dadurch weniger gefährlich sind. Bestimmte Wesen jagen ausschließlich nach Gehör, was Spieler zwingt, sich mit äußerster Vorsicht zu bewegen, während andere sich auf ihre Sicht verlassen, was direkte Konfrontationen unvermeidbar macht.
Bei so vielen Bedrohungen, die im Schatten lauern, wird die Unterscheidung zwischen lästigen Nervensägen und tödlichen Killern zu entscheidendem Überlebenswissen (obwohl selbst schwache Kreaturen durch das Anlocken mächtigerer Feinde den Untergang bedeuten können). Wie in jedem Horror-Überlebensspiel trennt das Verständnis von Feindverhalten und Schadenspotenzial erfolgreiche Teams von denen, die es nicht zurück zum Evakuierungstransporter schaffen.
Geringe Bedrohung – Größtenteils harmlos, gelegentlich nützlich
Mittlere Bedrohung – Bewältigbar, es sei denn, man wird überrannt
Hohe Bedrohung – Potenziell tödlich bei Unvorbereitetheit
Kritische Bedrohung – Kann Spieler auf niedrigen Stufen sofort eliminieren
| Wesen | Stufe | Taktische Hinweise |
| Apex Predator (Duck) | 1 | Harmlos, wenn nicht gestört. Kann mit präzisem Timing gegen Huntsman eingesetzt werden. |
| Gnomes | 1 | Minimale Bedrohung; leicht zu erledigen. |
| Animal | 1 | Einzeln schwach; eliminiert Gnome durch physischen Kontakt. |
| Hidden | 1 | Kein direkter Schaden, kann Spieler jedoch unvorhersehbar versetzen. |
| Shadow Child | 1 | Wird nur bei Sichtkontakt aktiviert. |
| Spewer | 1 | Kann gegen andere Wesen eingesetzt werden, ohne Spieler zu verletzen. |
| Bowtie | 2 | Langsam; Atemattacke leicht zu vermeiden. |
| Peeper | 2 | Minimaler Schaden, es sei denn, es wird von stärkeren Wesen begleitet. |
| Chef | 2 | Anfällig für Selbstzerstörung; erhöhte Positionen bieten Sicherheit. |
| Bangers | 2 | Zehn-Sekunden-Fluchtfenster nach Zündsequenz. |
| Huntsman | 3 | Jagdverhalten basierend auf Geräuschen; tödlich bei direktem Kampf. |
| Rugrat | 3 | Projektilangriffe können niedrigstufige Agenten sofort eliminieren. |
| Upscream | 3 | Tödliches Schwarmpotenzial durch koordinierte Angriffe. |
| Mentalist | 3 | Eingeschränkte Sicht, aber ausgezeichnetes Gehör; 50 Schaden pro Schlag. |
| Trudge | 3 | Hörbare Annäherung warnt Spieler; unentrinnbarer tödlicher Angriff. |
| Reaper | 4 | Beschleunigt bei Entdeckung; tödlich effizient ohne Gesundheitsverbesserungen. |
| Clown | 4 | Doppelangriffsmuster (Tritt und Laser); stets tödlich. |
| Robe | 4 | Stealth-Jäger mit Verfolgungsfähigkeiten; sichere Todesfalle nach Ergreifung. |
| Headman | 4 | Unerbittliche Verfolgung; jeder Biss verursacht 50 Schaden. |
Jetzt, da Sie mit entscheidenden Informationen über die Gefahren in verlassenen Anlagen ausgestattet sind, ergänzen Sie Ihr Überlebenswissen mit unseren umfassenden *R.E.P.O.*-Strategieanleitungen.
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