Os primeiros dias dos jogos icônicos de simulação de vida de Will Wright foram cheios de detalhes encantadores, mecânica imersiva e surpresas peculiares que as entradas posteriores deixaram para trás. De sistemas de memória profundamente pessoais a interações exclusivas do NPC, esses recursos perdidos ajudaram a definir a magia dos originais. À medida que a série evoluiu, muitos desses elementos amados desapareceram na obscuridade. Neste artigo, faremos uma jornada nostálgica de volta para explorar as jóias esquecidas dos dois primeiros jogos - características que os fãs ainda sentem falta e desejariam retornar.
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No jogo original, as plantas internas exigiam rega regular para permanecerem saudáveis. Negligenciá -los levou a murchar, o que não apenas afetou a estética da casa, mas também reduziu a necessidade de "quarto", incentivando sutilmente os jogadores a manter seus espaços de vida.
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Freddy, o entregador de pizza, demonstraria frustração se o seu sim não pudesse pagar pelo pedido deles. Em vez de sair, ele recuperava a pizza e se afastava, acrescentando um toque humorístico ao jogo.
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A lâmpada Genie, um item mágico, pode ser usado uma vez por dia, oferecendo vários desejos com efeitos indefinidos. Escolher o desejo de "água" teve uma rara chance de recompensar jogadores com uma luxuosa banheira de hidromassagem, um benefício inesperado, especialmente durante desafios auto-impostos, como o cenário de trapos para riquezas.
A educação desempenhou um papel crucial na vida de Sims. Os estudantes de alto desempenho foram recompensados com presentes monetários de seus avós, enquanto aqueles que enfrentavam a luta enfrentavam a dura consequência de serem enviados para a escola militar, para nunca mais voltar.
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Woohoo foi retratado com um realismo surpreendente por seu tempo. Os Sims se despiriam antes de se envolver, e suas reações pós-woohoo variaram, mostrando emoções como chorar, aplaudir, rir ou até nojo.
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Os Sims usaram uma faca e o garfo enquanto comiam, mostrando um nível de sofisticação que os jogadores lembram com carinho, ao contrário das animações alimentares simplificadas em entradas posteriores.
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Nos Sims: Makin 'Magic, as montanhas -russas se tornaram uma emocionante opção de entretenimento. A Magic Town apresentava duas montanhas -russas distintas: uma em terras clowtastic com um tema de circo vibrante e outro no cofre de Vernon com uma estética da casa assombrada. Os jogadores também podem construir suas próprias montanhas-russas em outros lotes da comunidade, trazendo excitação em alta velocidade a qualquer parte do mundo de seus sims.
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Nos Sims: Superstar, os Sims poderiam perseguir o estrelato através da agência de talentos do SimCity, com a fama medida por um sistema de energia estelar de cinco estrelas. O sucesso em atuar, modelar ou cantar aumentou seu ranking, enquanto o desempenho ruim ou a negligência do trabalho poderia fazer com que sua fama desapareça. Falta cinco dias seguidos arriscados a ser descartado pela agência, enfatizando a natureza fugaz da fama.
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The Sims: Makin 'Magic introduziu um rico sistema de captação de feitiços, onde os Sims podiam criar feitiços e encantos usando ingredientes específicos. O início aqui do livro de feitiços documentou todas as receitas, com feitiços exclusivos para adultos e crianças, tornando os Sims 1 a única entrada em que as crianças podem se tornar fundadores.
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Reunidos em torno de uma fogueira, Sims poderia cantar canções folclóricas, adicionando um elemento social encantador ao jogo. Com três melodias diferentes, esses cantores reuniram Sims para uma experiência ao ar livre aconchegante e imersiva.
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Pela primeira vez, os Sims podem se tornar empreendedores, abrindo empresas de casa ou locais dedicados. De butiques de moda a restaurantes, as possibilidades eram infinitas. À medida que seu empreendimento crescia, eles podiam contratar funcionários, embora manter a equipe motivada fosse crucial para manter os lucros. Com as habilidades e a estratégia certas, os Sims poderiam se tornar maguros de negócios ou buscar empreendimentos inovadores.
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Com o Sims 2: University, os adolescentes podem fazer a transição para a idade adulta jovem, se matriculando na faculdade. Morando em dormitórios, casas gregas ou residências particulares, eles equilibraram acadêmicos com a vida social, escolhendo de dez majores. A graduação desbloqueou oportunidades avançadas de carreira, tornando o ensino superior uma porta de entrada para o sucesso.
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Essa expansão introduziu inventários, novas interações sociais e mais de 125 objetos. As atividades românticas se tornaram mais dinâmicas, com as datas do NPC deixando presentes ou cartas de ódio. Personagens icônicos como DJs, o casamenteiro cigano, a sra. Crumplebottom e os Grand Vampires acrescentaram profundidade ao cenário social.
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Como a expansão final para o Sims 2, a vida de apartamentos introduziu uma nova maneira de viver em prédios movimentados de apartamentos. Quartos próximos levaram a novas amizades, conexões de carreira e romance. De lofts da moda a apartamentos luxuosos com moradores pessoais, a vida urbana estava cheia de oportunidades.
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O Sims 2 introduziu um sistema de memória inovador, permitindo que os Sims se lembrem de grandes eventos da vida, moldando suas personalidades e interações. Relacionamentos não correspondidos adicionaram realismo e drama, com os Sims desenvolvendo sentimentos profundos que não foram recipratados.
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Os relógios no Sims 2 exibiram o tempo real do jogo, seja um relógio de parede clássico ou um relógio elegante do avô. Esse recurso prático permitiu aos jogadores rastrear as horas sem depender apenas da interface.
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Ao contrário das parcelas posteriores, os Sims 2 exigiam que os Sims comprassem comida e roupas. As geladeiras não permaneceram magicamente abastecidas, e os sims recém-envelhecidos precisavam comprar roupas novas para evitar estar preso em roupas inadequadas.
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O coelhinho social, um coelho de grandes dimensões, apareceria quando as necessidades sociais de um sim despejaram, fornecendo companhia. O terapeuta interviria se um SIM experimentasse um colapso, acrescentando profundidade à dinâmica social do jogo.
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Com o FreeTime, os Sims poderiam adotar novos hobbies, enriquecendo suas vidas além do trabalho. Desde jogar futebol até restaurar carros ou dominar o balé, os hobbies promoveram a construção de habilidades, as amizades e a realização pessoal. Hobbyistas dedicados podem desbloquear recompensas secretas e oportunidades de carreira exclusivas.
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Se um sim tivesse um forte relacionamento com um vizinho, eles poderiam pedir assistência para cuidar de seus filhos, oferecendo uma alternativa pessoal para contratar uma babá.
Os Sims 1 e 2 foram inovadores em profundidade, criatividade e riqueza de características únicas que eles introduziram. Embora possamos nunca recuperar todos esses recursos, eles continuam sendo um lembrete nostálgico das experiências únicas que tornaram a franquia Sims tão especial em seus primeiros dias.
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