Los primeros días de los juegos de simulación de vida de Will Wright se llenaron de detalles encantadores, mecánica inmersiva y sorpresas extravagantes que las entradas posteriores han dejado atrás. Desde sistemas de memoria profundamente personales hasta interacciones NPC únicas, estas características perdidas ayudaron a definir la magia de los originales. A medida que la serie evolucionó, muchos de estos queridos elementos se desvanecieron en la oscuridad. En este artículo, haremos un viaje nostálgico de regreso para explorar las gemas olvidadas de los dos primeros juegos, características que los fanáticos todavía pierden y desean que regresen.
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En el juego original, las plantas de interior requerían riego regular para mantenerse saludable. Descuidarlos condujo a marchitar, lo que no solo afectó la estética de la casa, sino que también redujo la necesidad de "sala", alentando sutilmente a los jugadores a mantener sus espacios de vida.
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Freddy, el repartidor de pizza, mostraría frustración si su Sim no podía pagar su pedido. En lugar de irse, reclamaría la pizza y se alejaría, agregando un toque humorístico al juego.
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La lámpara Genie, un elemento mágico, podría usarse una vez al día, ofreciendo varios deseos con efectos indefinidos. Elegir el deseo de "agua" tenía una rara posibilidad de recompensar a los jugadores con un lujoso jacuzzi, una bendición inesperada especialmente durante los desafíos autoimpuestos como el escenario de trapos a riqueza.
La educación jugó un papel crucial en la vida de Sims. Los estudiantes de alto rendimiento fueron recompensados con regalos monetarios de sus abuelos, mientras que los que luchaban enfrentaron la dura consecuencia de ser enviados a la escuela militar, para nunca regresar.
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Woohoo fue retratado con sorprendente realismo para su tiempo. Sims se desnudaría antes de comprometerse, y sus reacciones posteriores a Woohoo variaron, mostrando emociones como llorar, vítores, risas o incluso disgusto.
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Sims usó un cuchillo y un tenedor mientras comían, mostrando un nivel de sofisticación que los jugadores recuerdan con cariño, a diferencia de las animaciones de alimentación simplificadas en entradas posteriores.
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En The Sims: Makin 'Magic, Roller Coasters se convirtió en una emocionante opción de entretenimiento. Magic Town contó con dos posavasos de rodillos distintos: uno en tierra de payaso con un tema de circo vibrante y otro en la bóveda de Vernon con una estética de la casa embrujada. Los jugadores también podrían construir sus propias montañas rusas en otros lotes de la comunidad, trayendo emoción de alta velocidad a cualquier parte del mundo de sus Sims.
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En Sims: Superstar, Sims podría seguir el estrellato a través de la Agencia de Talento Simcity, con la fama medida por un sistema de energía estrella de cinco estrellas. El éxito en la actuación, el modelado o el canto aumentó su clasificación, mientras que las malas actuaciones o la descuido del trabajo podrían hacer que su fama se desvaneciera. Faltar cinco días seguidos se arriesgó a ser retirado por la agencia, enfatizando la naturaleza fugaz de la fama.
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The Sims: Makin 'Magic introdujo un rico sistema de lanzamiento de hechizos donde Sims podía crear hechizos y encantos usando ingredientes específicos. El libro de hechizos de inicio aquí documentó todas las recetas, con hechizos únicos para adultos y niños, lo que hace que los Sims 1 sea la única entrada donde los niños podrían convertirse en lanzadores de hechizos.
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Reunido alrededor de una fogata, Sims podría cantar canciones populares, agregando un elemento social encantador al juego. Con tres melodías diferentes, estos singalongs reunieron a Sims para una experiencia acogedora e inmersiva al aire libre.
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Por primera vez, Sims podría convertirse en empresarios, abriendo negocios desde casa o lugares dedicados. Desde boutiques de moda hasta restaurantes, las posibilidades eran infinitas. A medida que su empresa crecía, podían contratar empleados, aunque mantener al personal motivado era crucial para mantener las ganancias. Con las habilidades y la estrategia adecuadas, los SIM podrían asumir para convertirse en magnates comerciales o realizar empresas innovadoras.
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Con el Sims 2: Universidad, los adolescentes podrían hacer la transición a la edad adulta joven inscribiéndose en la universidad. Viviendo en dormitorios, casas griegas o residencias privadas, equilibraron académicos con la vida social, eligiendo entre diez mayores. La graduación desbloqueó oportunidades de carrera avanzadas, lo que hace que la educación superior sea una puerta de entrada al éxito.
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Esta expansión introdujo inventarios, nuevas interacciones sociales y más de 125 objetos. Las actividades románticas se volvieron más dinámicas, con fechas de NPC dejando regalos o cartas de odio. Los personajes icónicos como DJS, el Gypsy Matchmaker, la Sra. Crumplebottom y los grandes vampiros agregaron profundidad a la escena social.
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Como la expansión final de los Sims 2, Apartment Life introdujo una nueva forma de vivir en bulliciosos edificios de apartamentos. Los cuartos cerrados condujeron a nuevas amistades, conexiones profesionales y romance. Desde lofts modernos hasta lujosos apartamentos con mayordomos personales, la vida urbana estaba llena de oportunidades.
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El Sims 2 introdujo un sistema de memoria innovador, permitiendo que SIMS recuerde los importantes eventos de la vida, configurando sus personalidades e interacciones. Las relaciones no correspondidas agregaron realismo y drama, con Sims desarrollando sentimientos profundos que no fueron reconocidos.
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Los relojes en los Sims 2 mostraron el tiempo real en el juego, ya sea un reloj de pared clásico o un elegante reloj de abuelo. Esta característica práctica permitió a los jugadores rastrear las horas sin confiar únicamente en la interfaz.
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A diferencia de las entregas posteriores, los Sims 2 requirieron Sims para comprar comida y ropa. Los refrigeradores no se mantuvieron mágicamente abastecidos, y los sims recién envejecidos necesitaban comprar nuevos atuendos para evitar estar atrapados en ropa que no se ajustaron.
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El conejito social, un conejo de gran tamaño, aparecería cuando las necesidades sociales de un Sim se desplomaron, proporcionando compañía. El terapeuta interveniría si un SIM experimentara un desglose, agregando profundidad a la dinámica social del juego.
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Con FreeTime, Sims podría abrazar nuevos pasatiempos, enriqueciendo sus vidas más allá del trabajo. Desde jugar al fútbol hasta restaurar autos o masterizar ballet, los pasatiempos fomentaron la construcción de habilidades, las amistades y la realización personal. Los aficionados dedicados podrían desbloquear recompensas secretas y oportunidades de carrera exclusivas.
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Si un SIM tuviera una relación sólida con un vecino, podría pedir ayuda para cuidar a sus hijos, ofreciendo una alternativa personal para contratar a una niñera.
Los Sims 1 y 2 fueron innovadores en su profundidad, creatividad y la riqueza de las características únicas que introdujeron. Si bien es posible que nunca recuperemos todas estas características, siguen siendo un recordatorio nostálgico de las experiencias únicas que hicieron que la franquicia de Sims fuera tan especial en sus primeros días.
Ruscha So'zlashgich
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