Die frühen Tage von Will Wrights legendäre Lebensimulationsspiele waren mit charmanten Details, eindringlichen Mechanik und skurrilen Überraschungen gefüllt, die spätere Einträge zurückgelassen haben. Von tief persönlichen Gedächtnissystemen bis hin zu einzigartigen NPC -Interaktionen halfen diese verlorenen Merkmale die Magie der Originale. Während sich die Serie entwickelte, verschwanden viele dieser geliebten Elemente in Dunkelheit. In diesem Artikel machen wir eine nostalgische Reise zurück, um die vergessenen Juwelen der ersten beiden Spiele zu erkunden - Features, die die Fans immer noch vermissen und wünschen würden, dass sie zurückkehren würden.
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Inhaltsverzeichnis:
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Im ursprünglichen Spiel mussten Innenpflanzen regelmäßig gießen, um gesund zu bleiben. Die Vernachlässigung von ihnen führte zu Vermorten, was nicht nur die Ästhetik des Hauses beeinflusste, sondern auch den Bedarf "Raum" senkte und die Spieler auf subtile Weise dazu ermutigte, ihre Lebensräume zu pflegen.
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Freddy, der Pizza -Liefermann, würde Frustration zeigen, wenn sich Ihre Sim nicht leisten könnte, für ihre Bestellung zu bezahlen. Anstatt zu gehen, würde er die Pizza zurückerobern und weggehen, um dem Spiel eine humorvolle Note zu verleihen.
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Die Genie -Lampe, ein magisches Gegenstand, könnte einmal täglich verwendet werden und bietet verschiedene Wünsche mit unbestimmten Effekten. Die Wahl des "Water" -Stuchs hatte eine seltene Chance, Spieler mit einem luxuriösen Whirlpool zu belohnen, einem unerwarteten Segen, insbesondere bei selbst auferlegten Herausforderungen wie dem Szenario von Rags-to-Riches.
Bildung spielte eine entscheidende Rolle im Leben von Sims. Hochleistungsfähige Studenten wurden mit Geldgeschenken ihrer Großeltern belohnt, während diejenigen, die sich kämpften, vor der starken Folge, an die Militärschule geschickt zu werden, um niemals zurückzukehren.
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Woohoo wurde für seine Zeit mit überraschendem Realismus dargestellt. Sims würde sich vor dem Einsatz ausziehen, und ihre Reaktionen nach der Woohoo variierten und zeigten Emotionen wie Weinen, Jubeln, Lachen oder sogar Ekel.
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Sims benutzte beim Essen sowohl ein Messer als auch ein Messer und zeigte ein Maß an Raffinesse, an das sich die Spieler im Gegensatz zu den vereinfachten Essanimationen in späteren Einträgen gern erinnern.
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In den Sims: Makin 'Magic wurden Achterbahnen zu einer aufregenden Unterhaltungsoption. Magic Town zeigte zwei unterschiedliche Achterbahnen: eines in Clowntastic Land mit einem lebendigen Zirkusthema und einer in Vernons Gewölbe mit einer Spukhausästhetik. Die Spieler konnten auch ihre eigenen Achterbahnen auf anderen Community-Lose bauen und in jedem Teil der Welt ihrer Sims eine Hochgeschwindigkeitsaufregung bringen.
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In den Sims: Superstar könnte Sims durch die SimCity Talent Agency Ruhm verfolgen, wobei der Ruhm durch ein Fünf-Sterne-Stern-Stromsystem gemessen wird. Der Erfolg bei der Schauspielerei, Modellierung oder Singen erhöhte das Ranking, während schlechte Leistungen oder Vernachlässigung von Arbeiten dazu führen, dass ihr Ruhm verblasst. Fünf Tage in Folge fehlten die Agentur, die die flüchtige Natur des Ruhmes zu betonen.
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Die Sims: Makin 'Magic stellte ein reichhaltiges Zaubersystem vor, in dem Sims Zauber und Reiz mit bestimmten Zutaten herstellen konnten. Der Start hier dokumentierte alle Rezepte mit einzigartigen Zaubersprüchen für Erwachsene und Kinder, sodass die Sims 1 zum einzigen Eintrag machen, bei dem Kinder Zauberer werden könnten.
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Sims sammelte sich um ein Lagerfeuer und konnte Volkslieder singen und dem Spiel ein charmantes soziales Element verleihen. Mit drei verschiedenen Melodien brachten diese Singalongs Sims für ein gemütliches und eindringliches Erlebnis im Freien zusammen.
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Zum ersten Mal könnten Sims Unternehmer werden, Unternehmen von zu Hause aus oder engagierte Veranstaltungsorte eröffnen. Von Modeboutiquen bis hin zu Restaurants waren die Möglichkeiten endlos. Als ihr Unternehmen zunahm, konnten sie Mitarbeiter einstellen, obwohl das Motivieren von Mitarbeitern entscheidend für die Aufrechterhaltung der Gewinne war. Mit den richtigen Fähigkeiten und Strategien könnten Sims zu Business -Moguls werden oder innovative Unternehmen verfolgen.
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Mit den Sims 2: Universität konnten Jugendliche in das junge Erwachsenenalter übergehen, indem sie sich am College einschreiben. Sie lebten in Schlafsälen, griechischen Häusern oder privaten Residenzen und sorgten für Akademiker mit sozialem Leben und wählen aus zehn Majors. Der Abschluss hat fortgeschrittene Karrieremöglichkeiten freigeschaltet und die Hochschulbildung zu einem Tor zum Erfolg gemacht.
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Diese Erweiterung führte Inventare, neue soziale Interaktionen und über 125 Objekte ein. Die romantischen Aktivitäten wurden dynamischer, wobei NPC -Daten Geschenke oder Hassbriefe hinterließen. Kultige Charaktere wie DJS, der Zigeuner -Matchmaker, Mrs. Crumplebottom und Grand Vampire haben der sozialen Szene Tiefe verleiht.
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Als endgültige Erweiterung für die Sims 2 führte das Apartment Life eine neue Art, in geschäftigen Wohngebäuden zu leben. Nahe Viertel führten zu neuen Freundschaften, Karriereverbindungen und Romantik. Von trendigen Lofts bis zu luxuriösen Wohnungen mit persönlichen Butlern war das städtische Leben voller Möglichkeiten.
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Die Sims 2 führten ein bahnbrechendes Speichersystem ein, das es Sims ermöglichte, sich an wichtige Lebensereignisse zu erinnern und ihre Persönlichkeit und Interaktionen zu prägen. Unerwiderte Beziehungen fügten Realismus und Drama hinzu, wobei Sims tiefe Gefühle entwickelten, die nicht wiederholt wurden.
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Die Uhren in den Sims 2 zeigten die tatsächliche Zeit im Spiel, egal ob eine klassische Wanduhr oder eine elegante Großvateruhr. Diese praktische Funktion ermöglichte es den Spielern, die Stunden zu verfolgen, ohne sich ausschließlich auf die Schnittstelle zu verlassen.
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Im Gegensatz zu späteren Raten mussten die Sims 2 Sims für Lebensmittel und Kleidung einkaufen. Kühlschränke blieben nicht auf magische Weise bestückt, und neu gealterte Sims mussten neue Outfits kaufen, um nicht in schlecht sitzenden Kleidung festzuhalten.
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Der soziale Hasen, ein übergroßes Kaninchen, würde erscheinen, wenn der soziale Bedarf einer SIM einbrach und das Unternehmen zur Verfügung stellte. Der Therapeut würde eingreifen, wenn eine SIM eine Aufschlüsselung erlebte und der sozialen Dynamik des Spiels Tiefe verleiht.
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Mit Freetime konnten Sims neue Hobbys annehmen und ihr Leben jenseits der Arbeit bereichern. Vom Fußball spielen bis hin zur Wiederherstellung von Autos oder dem Mastering-Ballett förderten Hobbys das Erstellen von Skills, Freundschaften und persönliche Erfüllung. Engagierte Hobbyisten könnten geheime Belohnungen und exklusive Karrieremöglichkeiten freischalten.
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Wenn eine SIM eine starke Beziehung zu einem Nachbarn hatte, könnten sie um Hilfe bei der Pflege ihrer Kinder bitten und eine persönliche Alternative zur Einstellung eines Kindermädchens anbieten.
Die Sims 1 und 2 waren in ihrer Tiefe, Kreativität und der Fülle der einzigartigen Merkmale, die sie eingeführt haben, bahnbrechend. Obwohl wir möglicherweise nie all diese Funktionen zurückbekommen, bleiben sie eine nostalgische Erinnerung an die einzigartigen Erlebnisse, die das Sims -Franchise in den frühen Tagen so besonders gemacht haben.
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