Les premiers jours des jeux de simulation de vie emblématiques de Will Wright ont été remplis de détails charmants, de mécanismes immersifs et de surprises originales que les entrées ultérieures ont laissé. Des systèmes de mémoire profondément personnels aux interactions uniques de PNJ, ces fonctionnalités perdues ont aidé à définir la magie des originaux. Au fur et à mesure que la série évoluait, beaucoup de ces éléments bien-aimés se sont estompés dans l'obscurité. Dans cet article, nous allons reprendre un voyage nostalgique pour explorer les joyaux oubliés des deux premiers jeux - des fonctionnalités que les fans manquent encore et que le souhait ferait un retour.
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Dans le jeu original, les plantes intérieures nécessitaient des arrosages réguliers pour rester en bonne santé. Les négliger a conduit à un flétrissement, ce qui a non seulement affecté l'esthétique de la maison, mais a également abaissé le besoin de "salle", encourageant subtilement les joueurs à maintenir leurs espaces de vie.
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Freddy, le livreur de la pizza, montrerait de la frustration si votre Sim ne pouvait pas se permettre de payer sa commande. Au lieu de partir, il récupérait la pizza et s'éloignait, ajoutant une touche humoristique au jeu.
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La lampe Genie, un élément magique, pourrait être utilisée une fois par jour, offrant divers souhaits avec des effets indéfinis. Le choix du souhait "d'eau" avait une chance rare de récompenser les joueurs avec un bain à remous luxueux, une aubaine inattendue, en particulier lors de défis auto-imposés comme le scénario des chiffons aux riches.
L'éducation a joué un rôle crucial dans la vie des Sims. Les étudiants très performants ont été récompensés par des cadeaux monétaires de leurs grands-parents, tandis que ceux qui ont du mal ont fait face à la dure conséquence d'être envoyé à l'école militaire, pour ne jamais revenir.
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Woohoo a été représenté avec un réalisme surprenant pour son époque. Les Sims se déshabilleraient avant de s'engager, et leurs réactions post-woohoo variaient, montrant des émotions comme les pleurs, les applaudissements, les rires ou même le dégoût.
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Sims a utilisé à la fois un couteau et une fourche en mangeant, présentant un niveau de sophistication dont les joueurs se souviennent affectueusement, contrairement aux animations de restauration simplifiées dans les entrées ultérieures.
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Dans les Sims: Makin 'Magic, Roller Coasters est devenu une option de divertissement passionnante. Magic Town a présenté deux montagnes russes distinctes: une en terres clownntastiques avec un thème de cirque dynamique et un autre dans le voûte de Vernon avec une esthétique de maison hantée. Les joueurs pourraient également construire leurs propres montagnes russes sur d'autres terrains communautaires, apportant une excitation à grande vitesse à n'importe quelle partie du monde de leur Sims.
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Dans les Sims: Superstar, Sims pourrait poursuivre la célébrité par le biais de la Simcity Talent Agency, avec une renommée mesurée par un système d'alimentation étoile cinq étoiles. Le succès dans le théâtre, la modélisation ou le chant a renforcé leur classement, tandis que de mauvaises performances ou un travail de négligence pourraient provoquer sa renommée. Il manque cinq jours consécutifs a risqué d'être abandonné par l'agence, soulignant la nature éphémère de la renommée.
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The Sims: Makin 'Magic a introduit un riche système de lancement de sorts où les Sims pourraient élaborer des sorts et des charmes en utilisant des ingrédients spécifiques. Le livre de sorts de départ ici a documenté toutes les recettes, avec des sorts uniques pour les adultes et les enfants, faisant de la Sims 1 la seule entrée où les enfants pourraient devenir des lanceurs de sorts.
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Rassemblé autour d'un feu de camp, Sims pouvait chanter des chansons folkloriques, ajoutant un charmant élément social au jeu. Avec trois mélodies différentes, ces singalongs ont réuni des Sims pour une expérience de plein air confortable et immersive.
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Pour la première fois, Sims pourrait devenir des entrepreneurs, ouvrant des entreprises à domicile ou des lieux dédiés. Des boutiques de mode aux restaurants, les possibilités étaient infinies. À mesure que leur entreprise grandissait, ils pouvaient embaucher des employés, bien que garder le personnel motivé était crucial pour maintenir les bénéfices. Avec les bonnes compétences et la bonne stratégie, les Sims pourraient se lever pour devenir des magnats des affaires ou poursuivre des entreprises innovantes.
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Avec les Sims 2: l'université, les adolescents pourraient passer à un jeune adulte en s'inscrivant au collège. Vivant dans des dortoirs, des maisons grecques ou des résidences privées, ils ont équilibré les universitaires et la vie sociale, en choisissant parmi dix majors. La remise des diplômes a déverrouillé les opportunités de carrière avancées, faisant de l'enseignement supérieur une passerelle vers la réussite.
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Cette expansion a introduit des stocks, de nouvelles interactions sociales et plus de 125 objets. Les activités romantiques sont devenues plus dynamiques, avec des dates de PNJ laissant des cadeaux ou des lettres de haine. Des personnages emblématiques comme DJs, le méchante gitane, Mme Crumplebottom et Grand Vampires ont ajouté de la profondeur à la scène sociale.
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En tant qu'expansion finale pour les Sims 2, Apartment Life a introduit une nouvelle façon de vivre dans des immeubles d'appartements animés. Des quartiers proches ont conduit à de nouvelles amitiés, à des liens de carrière et à la romance. Des lofts à la mode aux appartements luxueux avec des majordomes, la vie urbaine était pleine d'opportunités.
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Les Sims 2 ont introduit un système de mémoire révolutionnaire, permettant aux Sims de se souvenir des événements de vie majeurs, façonnant leurs personnalités et interactions. Des relations non partagées ont ajouté du réalisme et du drame, les Sims développant des sentiments profonds qui n'ont pas été inscrits.
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Les horloges dans les Sims 2 affichent le temps réel en jeu, que ce soit une horloge murale classique ou une horloge de grand-père élégante. Cette caractéristique pratique a permis aux joueurs de suivre les heures sans s'appuyer uniquement sur l'interface.
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Contrairement aux versements ultérieurs, les Sims 2 ont exigé des Sims pour acheter de la nourriture et des vêtements. Les réfrigérateurs ne sont pas restés comme par magie, et les Sims nouvellement âgés devaient acheter de nouvelles tenues pour éviter d'être coincée dans des vêtements mal ajustés.
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Le lapin social, un lapin surdimensionné, apparaîtrait lorsque les besoins sociaux d'une SIM ont chuté, offrant une compagnie. Le thérapeute interviendrait si une SIM avait subi une ventilation, ajoutant de la profondeur à la dynamique sociale du jeu.
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Avec Freetime, Sims pourrait embrasser de nouveaux passe-temps, enrichissant leur vie au-delà du travail. De jouer au football à la restauration des voitures ou à la maîtrise du ballet, les passe-temps ont favorisé la construction de compétences, les amitiés et l'accomplissement personnel. Les amateurs dédiés pourraient débloquer des récompenses secrètes et des opportunités de carrière exclusives.
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Si une SIM avait une relation solide avec un voisin, il pourrait demander de l'aide pour prendre soin de leurs enfants, offrant une alternative personnelle à l'embauche d'une nounou.
Les Sims 1 et 2 étaient révolutionnaires dans leur profondeur, leur créativité et la richesse des fonctionnalités uniques qu'ils ont introduites. Bien que nous ne puissions jamais récupérer toutes ces fonctionnalités, ils restent un rappel nostalgique des expériences uniques qui ont rendu la franchise Sims si spéciale à ses débuts.
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