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"ōkami 2 : Capcom, Kamiya 및 Machine Head와의 전용 인터뷰"예상 속편 "

작가:Kristen 업데이트:May 26,2025

원래의 오카미가 매혹적인 발표 된 지 20 년 후, 존경받은 위대한 하나님 Amaterasu, 우리 모두에게 선한 모든 것의 기원과 양육 어머니는 승리적이고 예상치 못한 귀환을 할 준비가되어 있습니다. 작년에 게임 시상식에서 발표 된 Okami의 속편이 현재 개발 중입니다. 최근 Platinum Games와 함께 헤어진 Hideki Kamiya는 자신의 새로운 스튜디오 인 Clovers를 결성하여 감독 역할을 수행했습니다. 그는 출판사 역할을하는 IP 소유자 Capcom의 축복과 Machine Head Works의 지원을 통해이 여정에 착수합니다. Capcom 재향 군인이 이미 kami HD 리메이크를 포함한 여러 Capcom 타이틀에 기여한 새로운 스튜디오 인 Machine Head Works의 지원 으로이 여정을 시작합니다. 이 프로젝트를 위해 조립 된 인재는 진정으로 올스타 라인업으로, 새로운 개발자와 초기 비전을 풀 블룸에 전념하는 데 전념하는 원래 쿠마의 재향 군인과 혼합되었습니다.

유쾌한 티저 트레일러와 오카미 속편의 인상적인 이름이 공개되었지만 정확히 무엇을 기대 해야하는지에 대한 세부 사항은 남아 있습니다. 이것은 직접 속편입니까 아니면 다른 것입니까? 누가 아이디어를 생각했으며,이 프로젝트는 20 년 후 어떻게 생겨 났습니까? 트레일러의 인물은 실제로 Amaterasu, 또는듯한 늑대였습니까?

최근 IGN은 통찰력을 수집 할 수있는 특권을 가졌습니다. ōkami 속편은 여전히 ​​초기 개발 단계에 있지만, 우리는 Capcom 프로듀서 Yoshiaki Hirabayashi, Machine Head Works 프로듀서 Kiyohiko Sakata를 일본 오사카 기지에 방문했습니다. 2 시간의 인터뷰에서 우리는 오카미의 본질, 속편, 협력 노력 및 각 스튜디오에 대한 비전을 탐구했습니다.

L-R : Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. 이미지 크레디트 : IGN.

다음은 해당 인터뷰의 전체 Q & A입니다. 명확성을 위해 가볍게 편집되었습니다.

IGN : Kamiya-San, 당신은 Platinumgames를 떠나야 할 이유를 언급하고 개발자로서의 믿음과 독창적 인 게임을 만들고자하는 욕구를 인용하여 언급했습니다. 이러한 믿음은 무엇이며, 어떻게 클로버를 형성 할 것인가?

Hideki Kamiya : 도전적인 질문입니다. 2023 년 9 월, 백금으로 약 16 년 후, 나는 출발을 발표했다. 주된 이유는 회사가 내 비전에 반하는 방향으로 움직이고 있다는 느낌이었습니다. 나는 세부 사항을 탐구 할 수는 없지만 게임 제작자의 성격이 중요하며 사용자의 경험에 크게 영향을 미친다고 생각합니다. 이것이 바로 Platinum에서 목표로 한 발전이 내 목표에 잘못 정렬 된 이유입니다. 따라서 나는 플래티넘을 떠나기 전에 묻지 않았지만 그 이후에 내가 생각한 것이 아니었던 클로버를 만들기로 결정했습니다. 떠날 때, 나는 내가 아는 사람들과 약혼했고 나는 내 비전을 깨닫을 수있는 게임 개발 환경을 확립하고 싶다는 것을 깨달았습니다.

Hideki Kamiya 게임을 정의하는 것은 무엇입니까? 누군가가 게임에서 당신의 손길을 어떻게 인식 할 것인가?

Kamiya : Hideki Kamiya 게임 정의는 내가 만든 모든 타이틀에 필요한 것은 아닙니다. 나에게 중요한 것은 사용자가 이전에 경험하지 않은 독특한 경험을 제작하는 것입니다. 개발 중 초점은 플레이어에게 게임을 즐기는 새로운 방법을 제공하는 것입니다.

클로버와 클로버 스튜디오의 연결은 무엇입니까? 클로버 공장은 당신에게 특별한 의미를 가졌습니까?

Kamiya : Clovers라는 이름은 Clover의 연속입니다. Clover는 내가 자랑스럽게 생각하고 앞으로 나아가고 싶었습니다. Clover는 Capcom의 네 번째 개발 부서였으며, 4 잎 클로버가 상징했습니다. 클로버를 사용하면 C-Lover의 개념을 받아들입니다. 여기서 'C'는 창의성을 나타내며, 우리가 소중히 여기는 핵심 가치입니다. 우리의 로고에는 4 개의 C가 포함되어 있으며 클로버의 네 잎을 반영합니다.

클로버 스튜디오 로고.

Capcom 은이 프로젝트에 크게 관여하고 있습니다. ōkami가 그림에 들어 오기 전에도 Clover가 Capcom과 밀접한 관계를 유지하기위한 아이디어가 있었습니까?

Yoshiaki Hirabayashi : Capcom의 관점에서 볼 때, 우리는 항상 ōkami를 소중히 여기며 유산을 계속하고 싶었습니다. 오리지널 이사 인 카미 야 (Kamiya)는 이전 회사 가이 프로젝트에 대한 우리의 토론을 촉발시켰다.

이 속편이 어떻게 생겼는지에 대한 이야기를 알려주세요. 왜 ōkami? 지금 왜? 누가 아이디어를 던졌습니까?

Hirabayashi : 우리는 항상 새로운 ōkami를 만들 기회를 찾았습니다. 이 프로젝트에는 주요 인력과 자원의 조정이 필요했습니다. Kamiya가 백금을 떠났을 때 기회가 생겼습니다.

Kamiya : 나는 항상 ōkami 이야기를 완성하고 싶었습니다. 플래티넘에서 나는 이것을 추구 할 수 없었지만, 나는 종종 Takeuchi와 같은 친구들과 우연히 논의했다. 플래티넘을 떠나면 마침내이 꿈을 현실로 만들 수있었습니다.

Kiyohiko Sakata : Clover Studio의 전 멤버로서 Okami는 우리에게 중요한 IP였습니다. 타이밍은 올바르게 느껴졌고, 모든 별이 속편과 함께 전진하기 위해 정렬되었습니다.

Machine Head Works를 소개하고 ōkami 속편에 대한 참여를 설명 할 수 있습니까?

SAKATA : Machine Head Works는 Kamiya의 기원과 유사한 Capcom Division 4에 뿌리를 둔 최근 회사입니다. 우리는 Clovers와 Capcom 사이의 다리 역할을하며, 이전 타이틀에서 Capcom에 대한 경험을 활용하고 Kamiya의 작품에 대한 친숙 함. 또한이 프로젝트에서 Clovers 개발자를 돕기 위해 사용하는 RE 엔진에 대한 전문 지식도 있습니다.

HIRABAYASHI : Machine Head Works는 PS4, Xbox One 및 ōkami의 스위치 포트로 우리를 지원했으며 Resident Evil 3 및 4와 같은 최근의 RE 엔진 타이틀에서 작업했습니다.

오카미 속편의 RE 엔진을 선택하는 이유는 무엇입니까? 어떤 구체적인 이점을 제공합니까?

Hirabayashi : 예. 우리는이 단계에서 자세히 설명 할 수 없지만이 프로젝트에 대한 Kamiya-San의 예술적 비전을 실현하는 데 RE 엔진이 필수적입니다.

Kamiya : RE 엔진은 표현 기능으로 유명하며 팬들은 우리 게임에서 이러한 수준의 품질을 기대합니다.

Capcom은 오리지널의 상업적 성능에도 불구하고 오랫동안 오카미 속편을하고 싶었습니다. 오카미는 왜 Capcom에 특별한 상태를 유지 했습니까?

Hirabayashi : Capcom의 커뮤니티에는 많은 ōkami 팬이 있습니다. 거의 20 년 전에 출시 된이 게임은 전용 다음과 같습니다. Capcom의 백만 판매 타이틀 아래에 나열된 ōkami를 찾을 수 있습니다. 시간이 걸렸지 만 별은이 속편에 마침내 정렬되었습니다.

Kamiya : 처음에는 ōkami가 광범위한 청중에게 도달하지 못할 것이라고 생각했습니다. 그러나 후속 릴리스와 소셜 미디어 피드백은 사람들이 게임을 얼마나 좋아하는지 보여주었습니다. Game Awards에서 발표에 대한 반응은 압도적이었고, 온라인에서 팬들의 흥분을 보면서 눈물을 흘 렸습니다.

Hirabayashi : 오카미의 판매는 시간이 지남에 따라 꾸준히 유지되었으며 이는 독특합니다. 그것은 게임의 지속적인 호소에 대한 증거입니다.

Kamiya : 팬들의 환호와 IP에 대한 지속적인 사랑은이 프로젝트를 진행하는 데 중요했습니다. 그들의지지가 없으면 우리는 여기에 있지 않을 것입니다.

이 프로젝트를 위해 꿈의 팀을 구성했습니다. 다른 전 클로버 회원들을 참여시킬 계획이 있습니까?

KAMIYA : 여러 오리지널 ōkami 팀원이 기계 헤드 작업을 통해 참여하고 있습니다. 현재 팀은 개발의 현대화와 백금을 떠난 숙련 된 개인의 추가 덕분에 이전보다 훨씬 강합니다.

Kamiya-San은 Ikumi Nakamura와의 인터뷰에서 첫 번째 ōkami를위한 더 강력한 팀을 원한다고 언급했습니다. 속편에 대해 어떻게 해결 했습니까?

Kamiya : 개발은 계획대로 진행되지 않지만 지금은 더 강한 팀으로 인해 성공 가능성이 높다고 생각합니다. 나는 항상 더 많은 재능있는 개인을 환영 할 수 있습니다.

Hirabayashi : 이 프로젝트에 참가하기위한 세 가지 경로가 있습니다.

발표 주변에서 첫 번째 끈마이를 재생 한 적이 있습니까?

Hirabayashi : 재생할 시간이 없었지만 모든 컷 콘텐츠가 포함 된 ArtBooks와 함께 제공되는 DVD를 검토했습니다.

Kamiya : 나는 그 DVD에 대해 몰랐다.

SAKATA : 내 딸은 최근 스위치 버전을 연주했습니다. 그녀는 보통 오래된 게임에 참여하지는 않지만 ōkami의지도는 그녀에게 즐거워졌습니다.

HIRABAYASHI : 제 딸은 또한 스위치 버전을 연주하여 '꽃 피는 게임'이라고 묘사했습니다. 성인과 어린이 모두에게 호소하는 게임입니다.

원본을 되돌아 보면 가장 자랑스럽게 생각하며 속편에서 무엇을 복제하고 싶습니까?

KAMIYA : 나가노 현에있는 나의 고향은 오리지널 묘마에 영감을주었습니다. 나는 악의 존재를 포함하여 자연의 아름다움과 이야기의 깊이를 전하고 싶었습니다. 그것은 모든 연령대의 사람들이 즐길 수있는 게임이며, 그것이 제가 속편에서 달성하고 싶은 것입니다.

첫 번째 ōkami 이후 게임 개발 및 기술이 어떻게 진화했으며, 이것이 속편에 어떤 영향을 미칩니 까?

SAKATA : 오리지널 묘마는 PS2에 있었고 원하는 부드럽고 손으로 그린 ​​스타일을 달성하는 것은 어려웠습니다. 오늘날의 기술과 RE 엔진을 통해 우리는 이제 우리가 할 수 없었던 것을 깨닫고 시각적 경계를 더 밀어 넣을 수 있습니다.

오카미 2 게임 어워드 티저 스크린 샷

오카미 2 게임 어워드 티저 스크린 샷 1오카미 2 게임 어워드 티저 스크린 샷 2 9 이미지 오카미 2 게임 어워드 티저 스크린 샷 3오카미 2 게임 어워드 티저 스크린 샷 4오카미 2 게임 어워드 티저 스크린 샷 5오카미 2 게임 어워드 티저 스크린 샷 6

첫 번째 ōkami에서 완전히 탐구되지 않았다고 생각되는 속편에 대한 큰 테마 나 아이디어를 공유 할 수 있습니까?

Kamiya : 나는 몇 년 동안 내 마음 속에서 발전해 온 속편의 주제와 이야기에 대한 명확한 아이디어를 가지고 있습니다. 내가 생생하기를 간절히 바라는 것입니다.

Hirabayashi : 이 속편은 원래 게임에서 이야기를 계속합니다.

Kamiya : 우리는 정확한 게임 팬 요청을 만들지 않고 예외적 인 것을 제공하면서 기대를 충족시키기 위해 노력하고 있습니다.

트레일러의 늑대는 Amaterasu입니까?

카미야 : 궁금합니다.

Hirabayashi : 예, 아마테라수입니다.

ōkamiden에 대한 당신의 생각은 무엇입니까? 속편에서 인정 될까요?

Hirabayashi : 우리는 ōkamiden의 팬들과 그들의 피드백을 알고 있습니다. 속편은 원래의 ōkami의 이야기의 직접적인 연속입니다.

현대적인 팬과 독창적 인 팬을 고려하여 속편의 제어 시스템에 어떻게 접근하고 있습니까?

Kamiya : 우리는 초기 단계에 있지만 원래의 제어 체계를 존중하면서 현대 게임에 가장 적합한 것을 고려할 것입니다.

속편이 개발 초기에 매우 초기입니까?

Hirabayashi : 예, 우리는 올해 방금 시작했습니다.

게임 상을 초기에 발표하는 이유는 무엇입니까?

Hirabayashi : 우리는 흥분 되어이 프로젝트가 가능하다는 것을 공유하고 싶었습니다.

Kamiya : 그것은 단지 꿈이 아니라 그것을 현실로 만들었다 고 발표했습니다. 우리 가이 게임을 만들 것이라고 팬들에게 약속합니다.

게임을 기다리는 동안 팬의 조바심이 걱정 되십니까?

Hirabayashi : 우리는 그들의 흥분을 이해하지만, 우리는 품질을 손상시키지 않고 그들의 기대를 충족시키는 게임을 제공하기 위해 부지런히 노력합니다.

SAKATA : 우리는 최선을 다할 것입니다.

Hirabayashi : 우리는 품질을 희생하여 게임을 서두르지 않을 것이지만, 우리는 그것을 즉시 제공하기 위해 노력하고 있습니다.

Kamiya : 우리는 계속 열심히 일할 것이며 팬들에게 인내심을 갖도록 요청합니다.

티저는 오카미의 끝에서 비디오에서 영감을 얻었으며 아마테라수가 달리고 나무가 튀어 나오는 것을 보여 주었습니까?

SAKATA : 직접적인 영감은 아니었지만 원래 게임의 비전에 대한 우리의 헌신을 반영합니다.

Hirabayashi : 트레일러의 배경 음악은 오리지널 게임에서 영감을 얻었으며 팬들은 그것을 인식했습니다.

Kamiya : 이 노래는 오리지널 작곡가 인 Rei Kondoh가 제작하여 첫 번째 게임의 정신을 구현했습니다.

현재 무엇을 영감을 받거나 즐기고 있습니까?

Kamiya : Takarazuka 무대 쇼, 특히 HANA 그룹에서 영감을 받았습니다. CG를 사용하지 않고 무대 설정 및 전환은 게임 개발에 다시 가져 오는 고유 한 솔루션을 제공합니다.

SAKATA : 나는 Gekidan Shiki와 더 작은 무대 공연을 즐깁니다. 라이브, 실시간 경험과 배우의 적응성은 플레이어가 자신의 방식으로 즐길 수있는 게임을 만들도록 영감을줍니다.

Hirabayashi : 영화, 특히 최신 Gundam 영화는 영감을줍니다. 스토리 텔링의 열정과 다른 관점은 제가 창조자로서 존경하는 것입니다.

ōkami 속편의 성공은 당신에게 어떤 모습입니까?

Hirabayashi : 개인적으로 팬들이 게임을 즐기고 기대치를 초과하기를 원합니다.

Kamiya : 나를위한 성공은 내가 개인적으로 즐기는 것을 창조하는 것입니다. 팬이 이와 일치하면 최고의 시나리오입니다.

SAKATA : 성공은 새로운 게이머를 포함한 플레이어가 게임을 즐길 때입니다. Machine Head Works의 관점에서 성공은 감독의 비전을 달성하고 있습니다.

향후 10 년 안에 스튜디오의 성공은 어떤 모습입니까?

SAKATA : 10 년 후, 나는 머신 헤드 작업이 계속 게임을 만들기를 원합니다. 정확한 목표는 설정되지 않았지만 회사의 수명이 핵심입니다.

Kamiya : Clovers의 미래에는 더 많은 생각을 가진 사람들을 모으는 것이 포함됩니다. 저의 꿈은 한 지붕 아래에서 내 비전을 공유하는 개인과 협력하는 것입니다.

팬에게 최종 메시지 :

Hirabayashi : 지원해 주셔서 감사합니다. 우리는 ōkami 속편을 만드는 꿈을 깨닫기 위해 열심히 노력하고 있습니다. 참을성있게 기다리십시오.

SAKATA : 이 프로젝트는 시리즈에 대한 우리의 사랑에 의해 주도됩니다. 우리는 모든 사람의 기대를 충족시키기 위해 부지런히 노력하고 있습니다.

Kamiya : 이 프로젝트는 개인적인 꿈이지만 팬의 환호 없이는 불가능합니다. 귀하의 지원에 감사 드리며, 우리가 만든 것을 기대하십시오.