Ares, el dios de la guerra, se abrió paso en el reino de los cómics a través de su complejo personaje que se alinea perfectamente con sus raíces mitológicas. A raíz de la invasión secreta, cuando Norman Osborne asumió el cargo de líder de los Vengadores, solo Ares y Sentry permanecieron a su lado. Esto puede parecer extraño teniendo en cuenta el estado de Ares como un vengador, tradicionalmente alineado con la lucha contra las fuerzas malvadas. Sin embargo, la lealtad de Ares no se encuentra con ningún lado particular sino con el concepto de guerra misma. Esta naturaleza intrínseca lo convierte en un personaje apropiado en Marvel Comics y su tarjeta en Marvel Snap, donde prospera en entornos llenos de poder y conflicto.
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Ares, en Marvel Snap, no se sinergia inmediatamente con mazos populares como los que presentan bullseye, enjambre y desprecio o Victoria Hand, Moonstone y Wiccan. En cambio, encuentra su lugar entre las cubiertas con tarjetas de alta potencia. Una combinación emocionante para probar es emparejar a Ares con Grandmaster u Odin, aprovechando sus habilidades en revelación para maximizar el impacto de Ares. Para una tarjeta de 12 potencias a 4 energía, o incluso empujar a 21 potencia a 6 energía, repetir la habilidad de Ares puede ser un cambio de juego, especialmente fuera de las cubiertas de Surtur típicas.
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A pesar de su desdén por enemigos más pequeños como Shang Chi y Shadow King, proteger a Ares con cartas como Cosmo o Armor puede ser crucial. Estas cartas pueden protegerlo de las interrupciones, asegurando que su poder permanezca sin control.
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Si bien Ares no cuenta con un nivel de potencia sencillo [4/12] en el grupo de tarjetas Snap, otras cartas como Gwenpool y Galacta pueden alcanzar alturas similares. El resurgimiento de las cubiertas de control como Mill y Wiccan Control indica la necesidad de una construcción de cubierta específica para proteger a Ares de amenazas como Shang-chi. A diferencia de las cubiertas versátiles que actualmente dominan el meta, Ares requiere un enfoque más personalizado.
Construir un mazo puramente alrededor de la potencia, sin superar la ventaja del punto del señor negativo, podría no ser suficiente. Incluso mover mazos, conocidos por acumular poder, a menudo incorporan estrategias de interrupción. Para brillar realmente, Ares podría necesitar superar el arquetipo de Surtur en dificultades, que actualmente posee una tasa de victorias del 51.5% y un promedio de .15 cubos en niveles de infinito, y solo 48% por debajo.
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En ciertos enfrentamientos, como contra Darkhawk, Ares puede cambiar el juego. En los escenarios de la fábrica, Ares se convierte en un formidable [4/12] cuando el oponente se queda sin cartas. Sin embargo, con la muerte ofreciendo 12 potencia a un costo de energía más bajo, el lugar de Ares en el meta sigue siendo incierto. Sin embargo, Ares no es solo una potencia; También es una valiosa fuente de información en el campo de batalla.
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Dada su posición actual como una de las cartas más débiles de la temporada, usar Ares podría sentirse como un lanzamiento de monedas. Sin embargo, al aprovechar sus ideas, los jugadores pueden emplear estrategias disruptivas con cartas como Alioth, Cosmo, Man-Thing y Red Guardian para cambiar el rumbo a su favor.
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En general, Ares podría ser el salto del mes debido a su facilidad de contrarrestar y la reciente disminución en el atractivo del Arquetipo de Power 10. En comparación con las cartas que permiten hacer trampa de energía o impulsos de potencia generalizados, Ares requiere una construcción de mazo muy específica para tener éxito. Mientras que un [4/12] es impresionante, un [4/6] sin una habilidad fuerte se queda corta. Por lo tanto, a menos que se combine con una capacidad potente, Ares podría luchar por encontrar su lugar en el panorama competitivo de Marvel Snap.
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